桌游协会章程

2025-04-23 版权声明 我要投稿

桌游协会章程(精选8篇)

桌游协会章程 篇1

第一章总则

第一条:性质

桌游协会是学院热爱桌游的同学们学习和交流的一个团体。

第二条:协会宗旨

桌游协会的宗旨是在不影响正常学习的前提下,以提高同学兴趣开发大脑思维能力,及反应能力,在娱乐中学习,交友等方面为主,丰富广大同学的课余时间,让每一个独立的个体融入到我们的大家庭中。

第三条:主要任务

一、发展校园课余生活新风向,提高大家对桌游的认知水平

二、积极向有关方面反映会员的意见和要求,维护会员的合法权益不受侵害。

三、端正会员的竞争意识和道德观,提高会员的综合素质能力,以适应社会的不断发展。

第二章会员管理制度

第一条:

一、桌游协会本着自愿参加的原则。

二、对桌游有一定的兴趣爱好。

三、遵守桌游协会制定的规章制度,服从桌游协会会长以及理事的领导,坚持少数服从多数的原则,个体服从集体。

第二条:会员的招收

桌游协会在每学期的第二个月开始招收新会员,除此之外本学年的其他时间不再招收新会员,如有特殊情况,由会长、副会长、理事一一批准,再考虑招收新会员,且必须与本学期会员为同一届。

第三条:会员的管理与奖惩制度

一、各次会议,讲座与日常活动必须准时出席,并在考勤签到表签到,如无特殊情况,不得请假,缺席,迟到,早退。在会议、讲座与活动期间,会员应听从协会会长以及理事的领导,不得我行我素,否则将给予警告乃至退会处理。

二、如有特殊情况需请假者,必须事先向会长、副会长或理事请假,要有书面请假条,并须经过会长签字同意后方可请假。一学期连续请假达到五次以上者,权其退出桌游协会,并且不给予加任何特长分。

三、如有特殊情况需补假者,须在三天内向会长、副会长、理事长补假,一学期内达补假十次,或累计达补假十次,劝其退出桌游协会,并且不加任何特长分。

四、会员必须按时交纳会费以及相片,若再纳新后一个月内不

上交会费以及相片者,且不听协会理事的催促,则劝其自动退出桌游协会,并且不加任何特长分。

五、请假、补假、缺席、迟到、早退不加活动分。

六、协会每一学期末由会长、副会长、理事长共同商讨决定,评出本学期“优秀会员”若干名,发放奖状或奖品,以资鼓励。

第四条:会员的权利与义务

每位会员都有义务每学期交纳一定的会费以及服从协会安排工作。

一、每位会员都有权利参加桌游协会的各领导层选举和被选举权,有权参加桌游协会的各项活动。

二、每一年进行一次会长、副会长、理事长的更改选举。

第三章 协会理事的管理制度

第一条: 理事当选资格

一、加入桌游协会一年或一年以上的正式会员,期间无退出桌游协会。

二、严格遵守《会员管理制度》。

第二条: 理事职责

一、每个学期至少展开两次会议、活动或者讲座。

二、由指导老师、会长、副会长、理事展开的会议、活动、、讲座则由理事长进行记录并总结。

三、会长、副会长或理事每个学期初和期末须写协会工作计划与总结。

四、及时反馈会员的建议和意见。

第三条: 理事的选拔

一、组长以及组长以下的职位由会长、副会长、理事开会讨论决定,并由会长决定。

二、会长由原会长,原副会长,原理事开会以及不得少于八分之八十的会员出席率共同商讨投票决定,会长候选人由原会长、原副会长、原理事长商讨投票决定。

三、副会长由会长以及理事商讨决定。

第四条:理事的管理与奖惩制度

一、按照《会员管理制度》进行管理与奖惩。

二、各理事统一由会长、副会长进行管理。

三、理事若不履行一二条中的任一项,则由会长、副会长根据实际情况作出惩罚,情节严重者,则给予免职。

四、每学期末由会长、副会长、理事会商讨评出三名“优秀干部” 并颁发奖状或奖品。

第四章经费管理制度

第一条:经费是协会的重要支柱,同样也是协会能够得以长存的基础

第二条: 经费来源

一、会费的数额根据学院相应的规章制度来收取。

二、协会合法的经营收入。

三、学院、团体、个人的合法赞助。

第三条:经费用途

一、协会的日常开支

二、奖金、奖品等物质支出

三、协会活动必需品

第四条:经费的保管、使用、奖惩

一、协会经费统一由社团部支出安排。

二、会长、副会长、理事长有权根据前三条使用经费,除会长授权外,其他会员不得使用经费。

三、各项收支情况必须在协会账本上书面体现,一次性开支超过十元者,须出示收据或者正规发票,如无收据或正规发票,则需经过会长、副会长二人审批,一次性开支超过十元者,如有收据或正规发票,则出示并需要会长同意。

四、协会任何人都有权审查协会经费收支情况。

五、会长须定期审查,并向会员公布各项收支情况。

六、任何会员发现任何人挪用、贪污协会经费则立即向理事会或学院相关部门投诉举报,根据实际情况作出惩罚决定,开除会籍,永不录用。如有必要,将上报学院相关部门。本制度自公布之日起开始执行。

桌游协会

桌游社策划书 篇2

一、社团背景

大学校园是学术的天堂,因为她的博爱,给了我们在校大学生无拘无束的生活,和自

由发展的空间。同时也是因为这种宽松的环境容易产生懈怠情绪,因此也会使很多人沉迷于

自我的世界不能自拔,比如网络游戏和大学生对感情的认识不足严重影响了个人发展和整体

学术氛围。大学是通向社会的最后一个驿站,毕业后我们就要真正踏上自力更生的人生之路。

只有积极的人生态度才会有积极的人生;才有幸福的生活;才能享受生活的乐趣。为了让同学

们有积极的人生态度,有很多学校成立了很多学生社团,它们各具特色,为丰富我们的大学

生活做出了很大贡献,同时因为有校学生会的大力支持和严格管理,使学校的社团活动得以

顺利开展和蓬勃发展,也使得学生对社会的认识更加完善,提高了自身的能力,我深深地被

社团活动的魅力所吸引。以前的桌游社是大四的同学负责,现在他们毕业了,桌游社没人负

责了。于是我经过认真而周密的思考,在和几位志同道合的同学商议之后,我们决定一起把

桌游社搞起来。我们是在2011年的9月份开始筹办桌游社的招新、活动事宜,现在需要活

动场所,所以需要向学校申请一个固定的活动地点。

二、社团目的、意义和目标

学校是学习的圣地,在这里,我们徜徉在文化的海洋里,吮吸着知识的乳汁。为了让同

学们在枯燥的学习之余有一个既能陶冶情操,又能娱乐大众的地方小憩一下,我们决定创办

桌游社。在这里,我们一起玩或益智或刺激的的游戏,这既丰富了同学们的课余生活,又增

进了我们的感情,同时促进了各院系之间的交流,为创建和谐校园作了贡献。

三、社团的宗旨

严格按照校团委、校学生会的社团管理规定筹办成立,不折不扣地执行我校社团管理规

定的各项要求,以服务会员、丰富我校大学生业余文化生活而努力,配合学生会,共同建设

我校积极、上进、和谐的社团文化,办出自己的特色,办出自己的水平。我们的社团就是要

唤起同学们的激情,让他们在繁忙的学习之余享受桌游带来的美妙和刺激。我们的口号是“”

四、资源需要

为顺利地开展活动,我们需要活动中心作为我们的固定活动地点。

五、活动开展

每周活动2-3天,活动时间为7:30-9:30。活动内容为通过桌面游戏来增加同学之间的感情,培养与人交往的能力以及逻辑思维能力,并且享受桌游所带来的前所未有的刺激体验。

八、活动负责人及主要参与者

蒋璐新 包文德 张健 宋建 周航

桌游市场调查问卷 篇3

尊敬的朋友:

您好,耽误您宝贵的几分钟时间,本人预在本市开一家桌游吧,希望了解一些您对桌游的看法,以便做开店的依据。

桌游吧简介:桌游吧,即桌面游戏吧(Board Game Club),发源于欧美,近年来在我国逐渐兴起,是都市白领、年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所,目前在北京、上海、广州深圳、浙江杭州等沿海地区分布比较广泛。桌游是一种全新的、低碳、绿色的娱乐方式,其规则简单易懂,老少皆宜,适合家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合,让大家远离电脑辐射,提倡人与人面对面的交流,无论男女老少、新老玩家,都可以充分享受桌游带来的快乐。(摘自百度百科)本问卷仅供开店使用,对您所提供的一切信息绝对保密。请根据您的实际情况填写以下问题,在符合您情况的选项上打(√)占用了您的宝贵时间,向您表示歉意,并感谢您的支持与合作。

一、基本信息调查:

1.您的性别:A.帅哥B.美女

2.您的年龄:

A.15岁以下B.16-19C.20-23D.24-30E.31-40F.40岁以上

二、桌游市场调查

1.您曾经参加过的聚会是以什么形式展开的:

A.吃饭B.k歌C.游乐场D.电玩城E.游泳、篮 球、羽毛球等体育活动F.其他

2.如果有人尝试给您推荐一种全新的聚会消遣方式,你是否会愿意接受:

A.非常愿意B.愿意C.无所谓D.不愿意

3.您是否听过桌游这一概念:

A.听过B.略有耳闻C.没听过

4.您是否听说过或玩过桌面游戏:

A.没听说过B.知道但没玩过C.偶尔玩D.经常玩

5.您想通过什么方式了解桌游吧的信息:

A.朋友介绍B.网络C.电视、报刊、杂志

D.其他(请注明)_______________

6.当您知道桌游吧之后,是否在聚会时愿意考虑去桌游吧玩桌游:

A.会去B.会考虑但根据价格相关消费服务来决定

C.不会去(请注明)_______________

7.您是否会介绍朋友去桌游吧玩:

A.会叫朋友去玩B.自己觉得好玩会推荐

C.不会(请注明)______________

8.一家没去过的桌游吧在去之前,您最想了解它什么信息:

A.位置B.环境C.消费价格D.游戏种类列表E.其他(请注明)_______________

9.您一般什么时间段去桌游吧:

A.周一至周五白天B.周一至周五晚上C.周六周日

D.偶尔去一次E.不确定

10.您认为评价桌游吧好坏的条件因素是:

A.桌游吧内的环境B.价格C.服务D.交通E.游戏种类F.饮品G.其他

11.您认为桌游吧应该何时营业结束:

A.22点B.24点C.凌晨两点D.通宵E.其他(请注明)______________

12.如果您去桌游吧,会选择哪种计费方式:

A.计时消费(饮料单点)B.计时消费(饮料畅饮)C.无限 畅游(饮料单点)D.无限畅游(饮料畅饮)E.其他

13.你会选择何种计时收费方式:

A.3元/小时B.5元/小时C.8元/小时

D.建议XX元/小时__________

14.你会选择何种买断收费方式:

A.15元/人B.20元/人C.25元/人

D.建议XX元/人____________

15.如果桌游吧引入会员制,您是否有兴趣并加入:

A.是,我愿意尝试B.看情况,如果优惠活动吸引人

C.否,我喜欢尝试不同的地方D.其他

16.您比较想玩的桌游是:

A.牌类(Uno等)

B.角色扮演推理类(三国杀、狼人/杀人、风声等)

C.建设规划类(卡卡颂、卡坦岛、富饶之城、电力公司等)

D.益智和paprt游戏类(大富翁、德国心脏病等)

E.其他(请注明)______________

您对此调查还有什么意见和建议:

________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________。

度桌游调查报告 篇4

【调查取样总数据分析】

参与总人数 - 867

性别分布 - 男:88% / 女:12%

年龄分布 - 22岁以下:12% / 23-35:79% / 35岁以上:9%

职业分布 - 学生:21% / 教育与培训:6% / 金融服务:6% / 软件及信息技术:16% / 文化:3% / 体育和娱乐业:2% / 批发及零售行业:3% / 公职人员:12% / 自由职业者:5% / 服务行业:7% / 其他:20%

【调查问卷选项统计结果】

(通过5道关于游戏习惯的题目调查可以看出,玩家自组桌游聚会成为趋势,这些人每周都会聚会,其主要群体以学生、IT产业、公职人员为主,25-35岁之间的男性占其中大多数,这些人重视游戏的分享,时刻关注桌游动向。但就一年的消费额来看,超过半数的人一年购买游戏的开销不足5000元。)

/// 游戏习惯 ///

01. 过去一年你经常以哪种形式玩桌游?

A.去桌游吧 16%

B.和朋友们自组聚会 57%

C.线上与人对战 9%

D.在家中和家人玩 19%

02. 你每个月会花多少时间玩桌游?

A.每周不止一次和朋友一起玩 24%

B.周末会有固定的活动 36%

C.每个月会参加一次聚会玩到尽兴 21%

D.一年玩不上几次,但还是会关注桌游圈 19%

03. 你买了游戏后会选择怎样的方式与他人分享?

A.只会和家人与私密的朋友一起玩 35%

B.乐于在一些聚会上安利给其他没玩过的人 51%

C.会发开箱、做测评,如果可以甚至乐于录视频 7%

D.我是被安利的那个,多数时候蹭玩就可以 7%

04. 这一年你购买桌游花了多少钱?

A.买桌游是生活中的主要开销,这个数字已无法统计 8%

B.10000 - 5000 元 17%

C.5000 - 1000 元 46%

D.千元以下,甚至很少买游戏 29%

05. 你最常采用的购买桌游的方式是?

A.时刻关注桌游动向,想买就买(淘宝、海淘、KS) 47%

B.平时会列心愿清单,密切留意打折、团购等信息 41%

C.一般都是买二手游戏 6%

D.一般都不买游戏 6%

(就游戏本身而言,绝大多数玩家还是会理性地选择适合自己口味的游戏去购买,对于中文版还是有本质的需求,所以代理商需要坚持不懈地引进一些精品游戏来满足消费者。越来越多的人已经意识到桌游的价值是一件好事儿,而且绝大多数人乐于参与桌游众筹,只要是好的产品辅以丰厚的回报,他们都会响应。)

/// 游戏本身 ///

06. 以下哪一项是你购买游戏的主要原因?

A.通过信息渠道了解到游戏的背景、机制、美术等方面对胃口 68%

B.习惯性购买某个设计师或某个系列的游戏 6%

C.在活动体验或被安利后想自己拥有一套 17%

D.因为周围的环境的原因而购买有需要的桌游 9%

07. 在买游戏的时候你最倾向于?

A.绝不等待,喜欢做抢鲜吃螃蟹的人 19%

B.听说会出中文版,那么就等一下吧 54%

C.无论什么语言版本,只买便宜的那一个 21%

D.时刻关注KS,买到特别版的方能尽显逼格 6%

08. 你如何看待目前桌游的定价?

A.作为一个长期的`爱好投入,钱一直不是我考虑的 12%

B.认识到桌游的价值,与其他同类休闲消费相比并不算贵 52%

C.太贵了,降价才是推广桌游最好的方式 24%

D.正版桌游太贵,我支持起来有心无力 12%

09.你对桌游的代理、引进、出版有什么看法?

A.很满意,201*年表现不错,希望明年可以有更多更新的游戏引进 26%

B.还可以,希望多选一些精品游戏并保证其供货量 52%

C.不满意,跳票太久、质量堪忧,目前购买首选还是原版 13%

D.并不关心,也不在乎谁是代理商、出版商 9%

10.你觉得众筹出版最吸引你支持的地方是?

A.对产品本身感兴趣,是期待已久的游戏 37%

B.有丰富的解锁回报以及频繁的状态更新 37%

C.众筹产品的优惠力度 17%

D.不关心,不习惯众筹这种消费方式 9%

(桌游文化的传播在国内仍然处于萌芽阶段,DICE多年的努力孕育出了DICEHOBBY网站和DICECON桌游大会,尽可能地满足现有玩家需求的同时,将桌游打造成适于流通的小众文化。)

/// 游戏服务 ///

11.你认为最好的桌游资讯获取方式是什么?

A.一个整合数据、资讯、社交于一体的门户网站 46%

B.可以在移动终端解决所有需求的APP 39%

C.通过社交平台的分享了解到的信息就足够了 10%

D.在这方面没有太强烈的需求 5%

12.你平时最关心的资讯是哪一方面?

A.碎片化的桌游产品新闻与业内趣闻 21%

B.可读性强的游戏相关文章 45%

C.看看别人都在玩什么的活动战报或开箱图文 26%

D.知道哪里有打折、团购、二手的信息就够了 8%

13.你如何看待BGG排行榜?

A.相信大数据,这是我评价一个游戏好坏的重要标准 19%

B.还可以,只能说是一个相对客观的购买指导参数 49%

C.东西方玩家游戏习惯不同,还是应该有一个公正的本土排行榜 23%

D.从不关注任何排行榜 8%

14.决定是否去参与一场桌游大会的主要因素是?

A.个人的时间与所处的地理位置 78%

B.先期公布的游戏体验列表是否有足够多自己想玩的游戏 12%

C.可以与厂商、设计师、桌游达人亲密接触 5%

D.本身就没有参加这类活动的兴趣 5%

【201*最受欢迎游戏TOP10】

(榜单中所有的游戏都出了中文版,其中《七大奇迹·对决》更是近乎“同步”的速度在玩家关注的第一时间完成了汉化引进,使得这款游戏的人气在中国甚至超过了在海外红到逆天的《瘟疫遗祸》。特别值得一提的是原创游戏《动物大战》,虽然未进前10,但获得了23票的青睐,也是非常可贵的。)

NO.01 七大奇迹·对决 - 96票

NO.02 神秘大地 - 80票

NO.03 璀璨宝石 - 65票

NO.04 死亡寒冬 - 56票

NO.05 勃艮第 - 54票

NO.06 传情画意 - 46票

NO.07 疯王城堡 - 46票

NO.08 一夜终极狼人 - 43票

NO.09 骆驼大赛 - 38票

NO.10 星域奇航 - 37票

桌游社团招新通告 篇5

社团特色及日常:桌游社本着传播桌游文化,促进同学们面对面交流为宗旨,将好玩有趣的游戏与逻辑分析、综合判断、资源管理、口才辩驳结合在一起,在校园内呈现一场桌游盛宴。你是否还在纠结聚会找不到乐子,你是否还在烦恼找不到逗比的小伙伴,你是否还在苦于自己的口才欠佳?没关系,优哉悠哉,在这乱花迷眼的魔都,加入桌游社可以解决上述一切问题!社团游戏简介:“珍藏版”三国杀(身份局,3V3,1V1,国战),英雄杀(身份局),天黑请闭眼(身份局)等;

一、常规活动

时间:每周三晚自习19:00-20:30; 地点:电商中心摄影室;

内容:各种桌游活动,如三国杀,英雄杀,天黑请闭眼等;下学期新增各种棋牌活动,期待大家参与(ฅ>ω<*ฅ)~~!

二、入社条件

1、在校在籍学生,对桌游有浓厚兴趣。

2、有足够的热情和自信,善良,文明,有责任感,努力上进。

3、遵守洛阳第四职业高中学生守则和本社团章程。

4、有严重违纪现象的一律不能进入本社团。

写玩桌游的作文600字 篇6

最近,爸爸给我买回来一个新玩具一款名叫大富翁的桌游。打开盒子,里面整齐地排放着棋盘、骰子、棋子和很多钱。玩法也简单:先每人选一枚棋子,分配15亿元作为启动资金。接着,轮流投骰子,两个骰子数加起来是几,就用自己选择棋子走几步、占地、买楼、收租、触发事件。而且每走一圈就可以获得2亿奖励金。没钱的人就退出游戏,最后钱最多的.人获胜。

我看完了说明书,找了妈妈、爸爸便开始游戏。我先投骰子,计算2个骰子可以走10步。我走到了入狱的格子,按游戏规则这圈2亿奖励金取消,我沮丧极了。妈妈运气真好,一开始就投了个12,她走了12步到了太阳能公司的格子。妈妈兴奋地说:这地方我买下了!她立刻掏出5亿元获得了地契,表示这块地就是她的,可以收房租了。爸爸也掷到了12,他也想买太阳能公司就去求妈妈,可妈妈不卖,爸爸一脸无奈。下面轮到我了,我走到了画着宝箱图案的格子上。按游戏规则获得一张福利卡,我翻开一看:直接获得5亿元奖励,耶!我兴奋地跳了起来。真是东边太阳西边雨,爸爸虽然也走到了宝箱的格子,但是他抽中的福利卡上写着:罚款15亿元,爸爸输了。

下面是我和妈妈运气大比拼了。我用力投了一下骰子,6步!我想:我完蛋了!我走到了巨额罚款10亿元的格子。一张、两张、三张我仔细凑够了罚款后,手上只仅剩下5亿元,心情特别紧张。不过此时妈妈也很紧张,她手上只有10亿元,如果走到巨额罚款就会输掉,他哆嗦地丢出骰子,6步!她哀叹了起来,果然不出所料地需要支付巨额罚款,妈妈也输了。

桌游吧营销策划书和报告 篇7

一、小组成员以及分工

江晓青:创业背景分析

徐云燕:项目预算分析

陈星星:市场及营销环境分析

蓝晓菲:营销等具体实施方案分析

余乐意:提出项目并制作PPT及演讲

二、创业背景

桌面游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作桌上游戏,就是在桌面上玩的游戏。简称BG,或者“桌游”。就其字面意思,广义地来讲,“桌面游戏”包括大家所熟知的象棋、扑克、麻将等传统棋牌类游戏;而在专业游戏界,“桌面游戏”专指欧美传入的有特定主题和专业道具的新式互动游戏。

桌上游戏很简单,它只需要一些游戏配件、一本规则书、一张大桌子、一些一起玩的人;桌上游戏也不简单,一个好的游戏,它需要与人互动,需要动脑。

桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。桌游内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌游室家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。

桌游所面向的人员不分男女老幼、老手新人,都可以享受欢乐,这就是以一种具有魅力的休闲娱乐方式。它最吸引人的地方莫过于它拥有互动性,包含人与人之间的沟通与对话。相比冰冷的计算机屏幕,从在线游戏去培养人际关系与寻求自我认同,这样的场景画面带给人的感觉更为真实,而原本简单的游戏性便因此大大地增幅。

三、市场及营销环境分析

(一)市场背景分析

国外市场:现在桌游吧这一类的的店铺已经占据了全世界范围里的很多国家和地区,例如欧美,美洲,澳洲,日本台湾等地。很多有兴趣投资桌游吧的老板现在大部分都是以家盟店的形式加盟其他国家和地区,市场已经比较饱和。

国内市场:国内很多地方已经开始了桌游吧的热潮,如最先得到桌游吧开展的上海,北京,深圳,广州等。

杭州市场:桌游吧目前在杭州下沙尚处于起步阶段,由于整个产业刚刚起步,因此整个市场有待开发、完善。已有7、8家专门的桌游吧,店面规模不大,主要遍布在传媒对面有两家,物美对面有一家,育英对面有一家,经贸附近也有一家。玩的基本上都是“80后”、“90后”的年轻人,下沙是有高教园区,学生居多。一到周和节假日店里生意就会变好,炎炎夏日时更会很多的客流量。

(二)营销环境分析(SWTO)

四、市场定位

(1)市场细分

通过整个市场背景的了解,接触桌游的消费者都是希望能够业余休闲,锻炼大脑。a.因此,我们选取了两个依据来进行市场细分,具体如下: 细分依据

人口变量 年龄

性别

婚姻状况

教育

职业

收入 因素 16-39 以男性居多,女性比例较少 未婚居多 高中,大专,本科 学生,白领,其他 没有自主收入的学生,主要是依靠父母

心理变量 社会阶层

性格

生活状况 中下阶层,白领 外向,社交型,雄心勃勃 单身或恋爱中,有家庭的较少 调查分析

b.对于被调查者参加过的各种各样的形式的聚会所持的态度可知,他们希望有新的聚会形式占总数的47%,而普遍人觉得聚会形式单一而感到无聊占28%。人们参与各种娱乐活动并没有很强的目的性,很少有人为了去KTV唱歌而去KTV,为了去看电影而去电影院。他们更看重的是娱乐时的放松的氛围以及与人交流的情感体验。由此可推出文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。

(2)目标市场的选择

我们的桌游吧实行的是集中性市场策略。目标市场集中,将所有的资源力量集中,主营三国杀这类较热门的游戏,进行专业化经营,能满足特定顾客的需求的优点;其次还可以快速开发适销对路的产品,有利于降低生产成本,节约营销费用,来增加利润。

(3)市场定位

1、明确竞争的优势:桌游成为当今青年聚会的新主题,增强了人与人之间的沟通,为80后的成年人弥补了童年的遗憾,为聚会提供了娱乐等。不仅可以使玩家们的思维逻辑得到锻炼,而且防止大脑早衰。我店的游戏种类繁多,环境优雅,服务贴心。

2、选择竞争优势:价格适中,环境舒适。不断更新产品,还可以在店里出售相关书籍报刊杂志,供大家购买。不定时举行新手和高手的交流活动,吸引更多顾客;到附近一些高校、中学推广,让人们来试玩从而回去校内、外做宣传。

3、显示竞争优势:商业街地理位置优越,人群消费集中,附近除了买衣服鞋子饰品的店铺较多外少有其他同类型消费场所。

五、市场营销计划及具体实施方案

(一)产品策略

1、针对产品

由于我们的桌游店计划开在下沙,据我们调查了解下沙的桌游店主要在财经学校附近,我们要针对桌游来吸引顾客的到来,在桌游这个项目上深入挖掘,把这个项目做得精又深,做出与其他店铺不同的特色来。目前桌游仅局限于三国杀等游戏,大部分都来自国外,没有中文版,这使得国外的经典桌游难以在国内推广,再加上国内设计的桌游没有新意,可选的游戏就相对少了。据我们调查研究,目前我们的竞争对手桌游的数量不算多,而且大多数的游戏种类比较单一,有的是欢乐型聚会游戏,缺乏策略与对抗游戏,而有的则多数是策略与对抗类游戏,欢乐型较少.所以我们要引进新游戏来填补市场空白,例如,卡坦岛、马尼拉、电力公司、魔兽牌、通缉令、富饶之城、矮人矿坑、德国心心脏病、德国蟑螂、达芬奇密码、以色列麻将、角斗士、开膛手杰克、铁路大亨、波多黎各、卡卡颂、杀人游戏Bang(三国杀的原

型游戏)等以满足消费者不同层次的需求,只有不断满足顾客的需求,才能留住他们的.脚步。

2、针对服务

1)为初学者提供“高手教路”的咨询服务,以便玩家对游戏的掌握。进行游戏介绍,翻阅游戏菜单,目录,按照分类看简介,总比站在游戏架前不知所措和乱选一通好.

2)准备舒适的休息区,等人时傻坐着可不是好的感觉,沙发+杂志+游戏机可能更容易让顾客满足和感到温馨。为目标客户准备茶饮、果汁、小吃、甜品、简餐等可供购买。

3)为提供更好的服务,要求服务人员热情、真诚,还要帮有需要的客户介绍桌游的玩法。

必要时可以陪着客人玩。

4)背景音乐。安静的环境有的时候会给人感觉死气沉沉,特别是在人少的时候,适当的音乐可以改善玩游戏的心情,圣诞,新年音乐在相应节日播放更是氛围加倍。

5)禁烟区和吸烟区。虽然吸烟是有害的,但顾客总是会有不同的需求,完全排斥一方或混在一起都影响经营,分区是最简单的。

6)免费WIFI的提供.让本桌游馆提升了一 个档次。除学生外,白领等一些职场人士在闲暇之余也可能前来娱乐

(二)价格策略

店面选址在下沙,面向的消费人群主要是在校大学生,所以价格不能定位过高

收费方式:会员:6元/小时;非会员:8元/小时

会员可以享受20元畅玩;非会员30元畅玩

成为会员:预存50元即可成为会员

营业时间: 周一至周四:10:00-23:00;周五至周日:24小时营业

优惠策略:周一会员5元/小时 ;周二情侣免一人 ;周三三人同行免一人 ;周四学生5元/小时;周五饮料6折 ;周末10元/小时 35封顶 ;会员分级折扣

(三)促销策略

为了向消费者或用户传递产品信息,激发他们的购买欲望和购买行为,以达到扩大销售的目的。我们将合适的产品,在适当地点、以适当的价格出售的信息传递到目标市场,一般是通过两种方式:

一、人员推销(推式策略)

1、传单发放:传单发放是最有效最直接的宣传方式,在各高校门口发放给大学生,或者在附近小区发放给年轻人,并在传单上注明凭传单可以获得一定的优惠。

2、上门推销。我们可以在就近向消费人群推销我们的游戏,介绍桌游的特性,引起他们的兴趣和好感。

二、非人员推销(拉式策略)

1、在网上发布店里的最新促销信息和活动,和店面的发展历程,精彩的玩家故事,吸引目标人群关注和搜索引擎的收录。达到传播信息的沉积,方便玩家随时查到关于你店里的信息。

桌游协会章程 篇8

桌上游戏已经风行欧美几十年,早已是风靡社会的社交活动,近几年在中国发展趋势迅猛。我们创业小组进行的“关于舟东开桌游吧的市场调查”是预设在杭州拱墅区舟山东路开一家独特的桌游吧而对舟山东路上的同学的桌游消费习惯的调查研究。该项研究调查主要针对舟山东路辐射范围内的人群——主要包括浙江大学城市学院,树人大学,之江以及附近的高校和青年居民,总样本量为175人,被访者为18-30岁的群体。其中男生人数为51%,女生人数为49%。

从调查的结果,我们可以全面的了解舟东周边群体的桌游消费情况,更清晰地把握目前舟东桌游市场的竞争格局。

一、市场竞争格局:垄断竞争

在走访舟东的店面布局时我们可以发现,目前舟山东路只有两家桌游吧,一家为时光桌游吧,一家为萌之境界。而且两家桌游吧虽然给顾客的环境体验不同,但是都有一个面积小,包间隔离差的严重缺陷,而且服务设施单一。可见在舟东开一个有影响力的桌游吧会有一定的优势。

二、市场潜力

从本次调查中对桌游不同了解程度的消费者比例来看,只有9%的同学对桌游从未听说过,这说明桌游的消费者基础还是较稳固的。非常了解的同学也就5%,而在两者之间的同学占了86%。因此可以得出桌游在同学中的传播度是十分宽广的,但是很多同学对桌游的概念还是不是很了解,其对桌游的好奇心和尝试心理是值得挖掘的。可见,只要加大宣传力度,就可以拥有很大的潜在顾客群体;只要提供令其满意的游戏体验,那么就可以得到忠实的顾客群体。

三、消费形式

根据调查数据显示,同学们在去光顾桌游吧具有很大的随意性。近80%同学是在朋友的提议下才会关顾桌游吧,而且游戏的频率很少经常光顾周游吧的同学只占到了12%。因此这一点,只要有足够的宣传,并加强桌游吧自身的特色,让顾客觉得我们有足够的吸引点,这样,就可以吸引很大一批消费群体;通过VIP顾客,会员生日活动,特殊日等活动来带动消费者使其主动光顾。可见,已有的桌游吧对顾客再次光顾的管理措施做得不够到位,如果加强售后跟进可以预见能得到很大一部分顾客的长期光顾。

四、消费者游戏选择偏好

桌游游戏一共有好几百种,但是从调查数据中我们可以发现,已知顾客群体所玩的游戏都相对比较集中三国杀、狼人游戏、UNO分别占到了32%、13%、15%,综合达到了61%,另外斗地主、划船、大富翁合起来也占到了22%,其他很多种游戏分别分占了剩下的17%。

我们可以看出比例比较大的游戏往往是团队性的游戏,在数据相对集中的三国杀、狼人游戏,UNO三个游戏分别进行分析,总体来看,这些游戏的游戏人数一般在5-10人之间,甚至很大程度上会大于10人(0表示10人以上);在看下游戏时间,一般游戏时间都在2-3个小时之间,也有很大可能会超过5个小时。可见,目前桌游吧的很多游戏的备置是很浪费资金的,很多游戏顾客不喜欢玩,而且也不是很在乎;另外,现有桌游吧的人员流动很差(实地看察,桌游吧的面积普遍偏小,一般只能坐30号人左右)。因此如果新开一家桌游吧,就没必要把过多的成本放在顾客不关心的游戏上面,另外面积稍微要大一些,确保顾客的流动量。

五、消费者对服务要素的偏好

桌游吧作为一个休闲娱乐场所,其环境、价格、服务、游戏的种类四个要素对其成功与否有很大的影响。从调查中我们发现,对四个要素进行排序得出的最不重视度比例由高到低分别为游戏的种类,服务,价格,环境。这跟前面分析的结果基本吻合,顾客对游戏的偏好基本集中在几款大型的游戏上,对于游戏的多少影响不是很大;至于服务桌游吧基本就是自主游戏,只要对其进行简单解说游戏规则;而价格和环境则对于顾客来说有很大的影响,环境的优美与否和价格是否适中成为顾客首选要素。可见,桌游吧不但要加大装潢力度,而且要提供廉价的服务。

六、收费方式

目前舟东已有的两家桌游吧的商业模式分别为人头+饮料单点,和计时+应料单点模式,可以看出喜欢这两种模式的分别20%和12%,但是更多的人喜欢的是人头+畅饮的消费模式。可见,新开的桌游吧应该以低价为核心竞争力展开,采用按人计费无限畅饮的营业模式。

七、总结

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