scratch小学教学设计

2025-04-23 版权声明 我要投稿

scratch小学教学设计(共12篇)

scratch小学教学设计 篇1

【摘要】Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,总结出在Scratch教学中比较适合学生发展的教学方式,让学生在学习的过程中充分感受到乐趣。

【关键字】Scratch 发现问题 解决问题 合作 分享

初次接触Scratch是在张老师组织的一次培训中,感觉很新奇,也很有意思,也了解到它将作为一个新的教学内容进入到小学信息技术教学中。Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。通过图形化的编程减少了要求学生死记硬背枯燥的程序命令要求,使学生从死记命令及命令的使用参数中解放出来。学生学习Scratch编程不再是枯燥的命令组合的集成,整个编程就像儿童在搭有趣的积木玩具。通过不同的组合而迅速完成作品的创作,学生的学习编程的兴趣得到了激发。

作为一个新生事物,Scratch教学却面临着一些困难,如:没有合适统一的教材,教师既是教者也是学者同时又是教育资源的开发者。因此,迫切需要教师探索出一条适合学生发展的Scratch教学之路,本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,认为在Scratch教学中应遵循以下几个原则。

一、以学生心理和认知为基础确定教学内容及顺序

Scratch的教学并不是为了帮我们培养出小型程序员,主要是让学生在利用scratch进行创作过程中中,培养学生逻辑思维能力、数字化文化创作能力以及解决问题的能力。这就要求我们不能把它当作软件亦或是程序编程一样的教学,要从学生角度出发,以学生的思维作为上课的导向,给学生充分思考的时间空间,根据学生的思维制定课堂教学的内容以及整个教学的一个进度,而不能单纯的传授技术。

第一次让学生接触这个软件时,我准备了一个小型实例,取名“奔跑的小猫”(指令代码如图1),图1 打开之后学生先是新奇然后就疑惑的问:小猫又不会跑?我笑而不答,不一会儿马上有同学反映要按一下绿旗,我问为什么呀?马上回答因为这里有写着。这样的回答把所有学生的注意力都转移到指令上,老师再演示整个效果,学生兴趣高涨,然后介绍软件的各个模块,自然而然学生就了解到了舞台中的角色是通过指令控制。从心理学上说,当我们打开Scratch这个软件的时候,学生先关注到的是舞台中央的角色,再接着是角色区域,到最后才会关注到指令代码去,因此,初次接触这个软件,一定要给学生充分观察的时间,让学生自己去发现,主动的学习,发现问题解决问题。初略讲解后就可以让学生尝试制作一个自己的小动画。

Scratch教学并不是为了培养少年程序员,在小学阶段,最希望看到的是学生能通过这个软件表达自己的想法,创造出属于自己的动画,所以教师的范例只是范例,并不是要学生模仿而是要学生学会粗创作。学生平时因为比较喜欢玩小游戏,想象力比我们丰富,因此在教学中不应急着按照自己的教学内容去,在这一课中,学生尝试让小猫动起来之后,提问:能不能来个猫抓老鼠,或是大鱼吃小鱼的游戏?尝试调出一个新的角色对学生而言并不是难事,玩了一会儿之后就有学生坐不住了。跑上来问:老师,可不可以我按哪个键它就往那边走啊?就是自己控制小猫的行动。很自然的,其他同学心中肯定也有这样的疑问,这个时候教师再讲解如何实现这一功能,学生不会出现不耐烦的情绪,反而一个个都如饥似渴的,因为他们迫切想知道。这样第一节课的内容在不知不觉中都完成了,完全顺了学生的心意,但其实又离不开教师的精心设计,整个课堂流程完全由学生把握,因为需要而学习,而不是因为老师要教而学习,下课之后一个个都意犹未尽,问这个软件能不能自己回去下载的。

通过这一课的教学,让我发现了学生的无穷想象力,这一课学生很开心老师很省心。由此,我认为在这一软件的教学中,教师事先的内容设计很重要,要充分了解学生的想法,从学生的角度制定教学的内容,把知识点很好的融入到实例中,启发学生表达自己的想法。知识点的讲解要循序渐进,并不是一股脑儿的都给学生就是好的,要等学生自己发现,碰到困难需要这个知识的时候再适时讲解,由学生把握上课的节奏,这样能充分给予学生发挥的空间。

二、以合作为前提,设计属于我们自己的小游戏

Scratch教学的重点是要让学生自由的尝试,但在尝试的过程中,往往会出现很多问题,会出现两极分化,这个时候合作就非常必要了。学生在传统的学习中,自己解决问题的能力很差,一出现问题总是叫老师,让老师帮忙解决问题,而自己却不努力思考,长久下去就失去了解决问题的能力,特别是在Scratch教学中,有很直观的表现。舞台中的角色如何的行动都是靠指令的。当出现跟预期不一样的效果时,就要学会看是不是指令出问题了。当教学到中期的时候,这个能力就要好好锻炼了。如果有效的锻炼学生自己解决问题的能力,合作是最好的办法。很多时候,学生盯着自己的指令半天觉得没问题,那是因为思维定向了。想当然觉得是对的了。但是在检查别人程序的时候就不一样了,会特别认真,从而发现其中的问题,但是修正工作还是要由原来的同学解决,因此,在教学初期就可以让学生找一个合作的伙伴,这样也为完成之后的分享做为铺垫。

当然合作的意义并不单单是帮彼此找出问题,同时大家又是一个团队,学习的过程不单单是知识积累的过程,还应当是各种能力培养的方法,要完成一个出色的游戏,靠一个人的力量是有限,这个时候就需要团队的力量,因此,教学到一定程度,可以进行一个主题创作的比赛,分小组完成,具体实施教学活动时,通过小组化教学让学生在创作团队中承担不同的角色,从作品设计、程序操作、调试、作品展示各方面都可以让学生各施其职,根据自身的特长来担任编剧、动画程序员、作品推广员的角色,通过合作分别完成确定主题,确定要素,构思过程,设计流程图,脚本编程,作品调测,作品展示模块。为了全面锻炼学生的能力,一段时间后或进行另一作品创作时可以让小组内的学生进行角色转换,在评价作品时教师更要注重对团体整体水平的评价,引导学生提高团队合作的意识。使学生在Scratch语言学生过程中提高与人际间的沟通、协调能力。

三、在分享中学习,在学习中快乐

这是一位三年级同学的作品(图2,图3),也是那一节课上我重点表扬的作品,整个界面很清爽,蝙蝠造型切换,速度等设计的非常不错。学生互玩游戏阶段,大部分学生都选择了这个游戏,学生的智商真的不可低估,玩了一会儿之后这个游戏的漏洞就出现了,连我都没注意到的一个细节。原来只要一直按着向右移动这个键,虽然小猫有返回的趋势,但却可以直通终点。对我而言这是一个非常好的事情,学生玩彼此游戏的过程,不单单是玩,是一种分享,更是一种检验。

图2 图3 问题是学生自己发现的,当然要学生自己解决,这个时候就可以让学生自己讨论,尝试解决这一问题。效果可想而知,不单单是对作品创造者,对于其他同学也是受益匪浅的。

西蒙·派珀特在他的著作中曾指出:好的教育不是如何让老师教的更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构建本身的知识体系。Scratch教学才刚刚起步,我们都在摸索阶段,我们的目标是找到一条最适合学生发展的道路。总之,scratch引入信息技术课堂,要追求整体和谐,这好比烹饪一道菜,主料、配料、佐料都要搭配得恰到好处,烹制时的火候也要掌握得恰到好处。只有这样,我们的信息技术课才会因它Scratch的介入而更丰富、饱满、充盈、灵动!才能实现儿童程序设计教学的华丽转身!【参考文献】

陈捷 scratch语言简介及应用 电脑知识与技术 2009年26期 赖晓晨 程序设计课程创新教学模式探索 中国大学教学 2008年11期

王晓霞 网络环境下Scratch在中学程序设计教学中的应用研究 西南大学 2012年 许卫兵 Scratch语言教学初探 张家港市塘市小学 2012年

scratch小学教学设计 篇2

●用儿童立场来进行Scratch教学设计

用儿童立场来进行Scratch教学设计, 就是以儿童的认知为起点, 充分考虑儿童的身心发展规律、经验、情感等来进行Scratch教学设计。按照皮亚杰关于认知阶段的划分, 小学生的认知处于具体运算思维阶段, 其认知特征主要表现在思维能力、观察能力、记忆能力的发展上。

“好的开始是成功的一半”, 要想让Scratch程序设计语言教学取得良好的效果, 我们必须寻找并准确定位课堂的切入点。例如, 在《初识Scratch》一课中, 鉴于小学生的思维以形象思维为主, 为让学生们对Scratch软件及功能有基本的认识, 在新课导入设计中, 可用“键盘控制小猫运动”的脚本作为新课导入, 从儿童立场的角度出发, 让每个学生通过操盘“上、下、左、右”键实现对屏幕上小猫的运动操作。通过这样基于儿童立场的设计, 让学生们直接操作以形成对Scratch软件直观的认识, 避免了传统程序设计教学中枯燥讲解软件基础知识的过程, 使学生们对Scratch软件学习更有认同感和求知欲。

●用儿童立场来引导学生进行Scratch的探究学习

苏霍姆林斯基曾说过, “儿童就其天性来讲, 是富有探索精神的探索者, 是世界的发现者。”自由和探索是儿童的天性和本义, 教育就应顺应这种天性, 坚守这一本义, 引导并促进他们进一步去探索和发现。在Scratch教学中, 教师应该从儿童角度出发为学生创设合适的脚手架, 利用先行组织者策略来有效引导学生的探究学习。例如, 在《穿越迷宫》一课中从学生角度出发设计导学案, 通过导学案来引导学生的自主探究活动。

请你认真观看老师制作的动画, 动手尝试并试着来回答下面的问题。

整个动画程序可以分为以下四大步骤。

1.设置起点:小猫通过跟随我们的鼠标在迷宫里前进, 一开始小猫所处的起点位置大概是x=____, y=____。

2.小猫行走:小猫在穿越迷宫时, 为了使小猫能跟随鼠标一起前进, 我们应该在重复执行控件中使用____控件模块中的____控件, 并加上移动控件。

3.障碍判断:当小猫撞墙 (碰到障碍物) 的时候, 我们可以使用____控件模块当中的____控件来侦测障碍物。碰到障碍物, 小猫会后退几步, 该怎么实现?

4.成功穿越:小猫历经千辛万苦, 终于在迷宫的终点抓到小老鼠, 我们应该使用____控件模块当中的____控件来侦测小猫是否碰到老鼠。

对于小学生而言, 他们通过简单观看《穿越迷宫》动画程序还不能够立即来分析这个比较复杂动画程序的整体架构和制作步骤。而导学案一方面帮助学生梳理了整个动画程序流程结构, 另一方面也有效引导学生们去分析和实践探究。对于整个课堂教学而言, 学生的学习主体性得到进一步彰显, 同时探究和解决能力也得到了进一步的培养和锻炼。

●用儿童立场来引导学生进行Scratch的数字文化创作

以往信息技术课程大多反映的是成年人对信息素养的理解和依此对儿童的要求, 主要满足的是成年人的需要, 而不是儿童的需要。用儿童立场来引导学生进行Scratch的数字文化创作则正是以儿童的需求为主——以儿童喜闻乐见的游戏、动画等数字文化为主线, 将信息技术的学习紧密融合在数字文化的创作之中。

例如, 在学生们熟练掌握Scratch动作、外观、控制和侦测模块控件的基础上, 设计一个《设计小游戏》的主题活动课程内容, 让学生们分组来进行创作。并给学生们一些导向问题:游戏是使用鼠标还是键盘来操作?舞台背景大概有几个?人物角色有几个?通过这些问题, 教师的教学主导作用也得到了彰显, 并能够有效来协助学生创作构思。通过各自实际的游戏互相体验评价和游戏发布至Scratch网络等活动, 进一步增强了学生们与人交往、协作创新和自我表达的能力。教师还可抓住契机, 对学生程序设计进行评价。

●用儿童立场来引导学生进行虚实互动

以往的小学信息技术教材, 在教学内容上局限于对计算机中应用软件的实践操作, 学生虽然也很感兴趣, 但终究属于虚拟场景。在最新的Scratch教学单元中, 引入Arduino主控板及相关的传感器作为内容的延伸, 开创性地将信息技术学科教学由虚转实。作为小学阶段的学生, 其独特的心理特征, 使他们对于动手操作实践所习得的知识技能比之利用鼠标、键盘等在计算机里学习使用应用程序更感兴趣。儿童与成人相比, 最大的优势就在于无穷的想象力, 随着Arduino硬件平台的引入, 学生们可以利用他们的奇思妙想来创作自己的作品, 学习不再只是被动接受, 更可以是主动创造。通过Arduino主控板、传感器、LED与直流电机等扩展硬件, 学生们能让计算机与真实世界产生交流、互动, 甚至可以操控或改变周围事物, 真实体会信息技术改变世界的现实, 也感受到信息技术学科的现实意义。

在教材中通过Arduino板、光敏电阻与S4A可实现名为《机灵的小老鼠》的案例。通过编程将光敏电阻对于光线变化的回馈值作为程序运行的输入值, 随着光线的强弱变化, 配合场景的明暗转换, 能将一只小老鼠晚上觅食、白天退回洞中的情境生动创设出来。看似简单的情节却充分体现了其中的儿童立场, 场景设计具有儿童画风格, 内容设定具有儿童故事情趣, 结构搭建符合儿童动手能力, 程序设计适合儿童理解能力。通过案例实施, 学生们既了解了计算机对现实世界操控的基本原理、获得了软硬结合的实践体验, 又能在实践过程中体验童真童趣, 完整地实现了江苏省中小学信息技术课程指导纲要中提出的三维目标各个维度的训练。

在此基础上, 我们还可以适度拓展传感器以及输出反馈设备的种类, 让学生在掌握基本原理的基础上放飞想象的翅膀, 完成更多的创新作品搭建。可以预料, 作为教师的我们一定能收获更多基于儿童视角的惊喜, 为我们基于儿童立场的Scratch教学增加更多鲜活的案例与素材。

scratch小学教学设计 篇3

【关键词】Scratch;案例教学;小学;信息技术;策略

目前,在我们省Scratch还没有被列入小学信息技术教材的教学内容。然而,scratch本身所焕发出的魅力却深深吸引住广大国内外的教师和学生。于是,近4年多来,笔者将Scratch引入到学校的信息技术课外兴趣小组教学当中,并尝试使用案例教学这一策略开展教学。案例教学是指教师根据教学内容和目标,运用具体的实例,组织学生分析、研究、表达,让学生在具体的问题情境中积极主动参与。案例教学有助于培养学生积极思考,主动探索,分析、研究表达等综合素质。

诚如美国著名情境认知专家布朗所说:“知识必须在真实情境中呈现,在问题解决和真实场景中呈现,才能激发学习者真切的认知需求”。正是由于该软件自身提供了极其丰富的案例,学生在学习中没有指定教材的约束,基于这两个因素促成了笔者的案例教学的实施,现就笔者不成熟的案例教学的策略做一下梳理。

1 案例的获取

在Scratch软件的学习过程中,优秀的案例对于孩子们的学习是极为重要的。如何让孩子们获得有意义的或者有代表性的案例是很值得研究的。案例的优劣将决定孩子们学习思考的方向。为此,我给孩子们提供两种获取案例的渠道。

第一,在学习伊始,我就让孩子们到Scratch官网https://scratch.mit.edu/进行个人帐号的注册。Scratch为全球的孩子提供了一个很大的学习分享社区,一旦注册成功,自己不仅可以下载他人的Scratch作品,学习他人的脚本设计技巧。与此同时,自己也可以上传自己创作的作品,和他人分享。

第二,获取软件本身自带的案例。笔者以Scratch1.4版本为例,来说明一下案例的获取。在“文件”菜单下,“打开”例子,软件提供动画(Animation)、游戏(Games)、交互艺术(Interactive Art)、simulation(模拟)、Stories(数字故事)等等。只要双击其中的一项内容,就可以看到作品脚本,并且可以打开赏析。

笔者在课堂教学中比较常用的是第二种获取案例的方法。案例的获取并不是让孩子们纯粹阅读或者欣赏,否则就偏离了案例教学的目的了。而是要让孩子们带着问题来阅读和观看案例,并要有所思考。

2 案例的分析、讨论

由于中高年级小学生的年纪较小,自控力比较薄弱,往往容易被案例中的精彩动画效果所吸引,从而忽视了学习的任务。此时,教师的引导作用就显得很有必要了。教师的引导技巧的高低,将影响案例教学是否成功。要让孩子们对案例进行分析和理解,讨论是必不可少的。

2.1 案例分析讨论的形式

笔者在教学中比较常使用在线讨论的方式进行。利用电子教室系统中提供的“分组讨论”功能,能比较容易调动学生的讨论积极性。对于不善于口头表达的孩子来说也是极为利好的。

讨论一般由教师提出问题,小组内的同学进行回答,对于学生回答的问题不够完整,他们还可以继续补充;回答较为完整的,一般不予以重复转发。

2.2 案例分析讨论的内容

出于对学生案例学习效果的考查,笔者一般会讨论如下问题:请描述一下案例的内容;案例中的人或者物做了什么,实现了什么?你有何更好的办法提高或完善案例中不足的地方?等等。下面笔者就结合自己的一节课《机器人跳舞》的教学片段具体展开论述。

师:请同学们启动Scratch软件,打开例子,Music and Dance,找到1RobotDance,打开欣赏。

生:启动并欣赏作品。

师:描述一下你看到的内容?

生:看到几个机器人在音乐的伴奏下左右移动,并且灯光在不停地变换颜色。

师:作品里有几个动画角色?

生:有6个角色。

师:如何增加这些角色?

生:从文件夹中选择新的角色。

师:每个角色有几种造型?

生:一种造型。

师:如何增加不同的造型?

生:复制角色。

师:用鼠标点击角色,观察脚本,看看是哪些关键模块在控制脚本移动?

生:重复执行,移动,碰到边缘就反弹,颜色特效。

师:用鼠标拖动模块,拆散模块,看看角色在舞台上的变化,了解各个模块的作用。

生:动手拆散模块,观察角色的变化。

师:改变模块中的数字,观察舞台上角色的发生变化。

生:改变“移动”模块的数字,机器人移动的步子变小了;改变颜色特效里的数字,颜色的变化就不同,数字的变化区间在0~100,数字越小,颜色变化速度越慢,反之,则颜色变化速度越快。

师:你认为这个作品有什么地方需要改进的呢?

生1:机器人不好看。

生2:舞台效果可以更炫一些。

生3:可以变换一些造型

……

在和老师、同学之间的讨论中,学生的思维得到充分的锻炼,在聆听他人不同的意见的同时,自己的思路也不断地清晰、完善。学生学习的主动权得到较大的把握,各种能力也得到相应的锻炼。到此,案例分析、讨论的目的也得到较好地落实。

3 尝试总结概括,拓展延伸

案例教学的目的在于让学生借助具体的事件帮助自己构建要学习的新的知识,即让学生从个案中找寻到普遍性知识。作为学习的引导者的教师,要帮助学生学会概括案例中的知识,掌握相应的方法和技能,并能够内化为自己的概念性的知识。

在欣赏完1RobotDance作品后,学生就要着手准备构思自己的作品梗概:

作品的角色(主人公)机器人、火柴人、小鱼,等等

舞台草坪、室外、水里或者教室,等等

背景音乐Scratch内嵌的乐曲

学生制作的《欢快的小鱼》作品创作过程:

3.1删除默认的小猫角色,“从文件夹中选择新的角色”新增角色:Animals,fish4。

3.2修改舞台背景:鼠标点击“舞台”,多个背景,导入Nature,underwater。

3.3舞台导入声音:鼠标点击“舞台”,声音,删除默认声音,导入Effects,Bubbles。

3.4角色脚本设计:设计角色1的脚本,使其始终移动,并设定碰到边缘就反弹,增加颜色特效模块,使其颜色发生变化。

3.5舞台脚本设计:增加重复命令模块,使Bubbles音效重复播放直至结束。

3.6角色的微调,让角色只允许水平移动。复制角色,让水里的鱼儿热闹起来。

3.7作品添加更多的创意。

孩子们在作品创作的过程中会遇到很多问题,有的能通过自己发现并解决问题;有的则是在他人的帮助下解决问题;还有的则是在案例作品中得到启示。

在信息技术兴趣小组中尝试案例教学是笔者的一种尝试。笔者在教学过程中发现学生逐渐能对一些案例进行分析、讨论,慢慢形成了对信息的价值、意义以及活动原理有了自己的认识,掌握解决问题的方法,培养了个体的信息技术素养以及解决问题的能力。

参考文献:

[1]鲍通.Scratch案例教学初探[J].中国教育技术装备.2014(12).

[2]李霞妹.案例教学法在高中信息技术教学中的应用[J].中国教育技术装备.2014(9).

scratch教学感想 篇4

在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。

针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言KPL和Scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,KPL与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,KPL使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。KPL更像一个专业编程工具,如VB,而Scratch更像一个艺术创作平台,如FLASH。微软中国对其KPL,进行了大量的本土化工作;网上KPL的中文参考资料也比较多,而MIT的Scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。

而Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发 创意、系统思考与团队合作。这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。为了不让初学者遇到比较困难的语法问题,语句块被设计为只有当语法正确时才能结合到一起。

孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

Scratch教学知识点 篇5

【一级知识点:软件的认识】

1、界面认识

2、舞台,角色的添加与删除(名称,方向,旋转方式,坐标位置认识)

3、舞台的大小

4、角色的大小

【二级知识点:基本操作】

1、动作——移动,旋转,面向,碰到边缘就反弹

2、外观——说XY秒,说X,思考XY秒,思考Y

3,控制——当绿旗被点击,当按下X键,当角色被点击,等待,重复执行,重复执行X次

【三级知识点:角色位置、动作判断、声音控制、数学计算、逻辑比较操作】 动作——移到X Y,移到,在()秒内,平滑移动到XY模块 外观——切换到造型,下一个造型,显示,隐藏 声音——播放声音X,停止所有声音

画笔——清除所有画笔,落笔,停笔,将画笔的颜色设定为X

控制——当按下XXX,如果X就重复执行,如果X,如果X否则X,全部停止 侦测——碰到X,询问X并等待,按下鼠标?,按键X是否按下? 数字和逻辑运算——X+Y,X-Y,X*Y,X/Y,XY 变量——新建一个变量

【四级知识点:角色精确定位,画笔、声音调整,广播(子程序),逻辑运算】 动作——将X坐标设定为X,将Y坐标设定为X,X座标,Y座标,方向显示值模块

外观——将角色的大小增加,将角色的大小设定为X,移至最上层 声音——播放声音X直到播放完毕,将音乐增加X,将音量设定为X 画笔——将画笔的大小增加X,将画笔的大小设定为X

控制——广播X,广播X并等待,当接收到X,直到X前都等待,停止执行这个脚本

侦测——询问X并等待,到X的距离,计时器归零,角色X的X座标,计时器,音量值

数字和逻辑运算——在X到Y间随机选一个数,X且Y,X或Y,X不成立,X除以Y的余数,将X四舍五入

【五级知识点:角色特效、音乐演奏、图章、字符串操作、数据链表】 外观——将X特效增加Y,将X特效设定为Y,清除所有图形特效

声音——弹奏鼓声XY拍,停止X拍,弹奏音符XY拍,设定乐器X,将节奏设定为Xbpm

画笔——图章

控制——鼠标的X坐标,鼠标的Y坐标

scratch小学教学设计 篇6

盛装跳舞

教学目标

1、学习范例,复习和运用

2、学习范例,复习和运用

模块中各种图形特效的模块。

模块中

模块和

模块控制角色执行脚本。

3、学习范例,能理解和运用 模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。

教学课时:

1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

二、范例研习,探究发现

请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。

1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。

2、理解该模块

是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。

3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本。

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、发挥想象,制作不同的造型。

3、修改脚本,使模特表演更精彩。

4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

scratch小学教学设计 篇7

Scratch教学中计算思维的表现

Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它与以往的常用Office软件学习有所不同,Scratch的教学并不是为了培养出小程序员,而主要是为了让学生在利用Scratch进行创作的过程中,培养逻辑思维能力、数字化文化创作能力以及解决问题的能力,并在学习的过程中充分感受乐趣。当然,这一学习和体验的过程,也是学生计算思维得到培养的过程。

1.在Scratch学习中,计算思维表现在学习和设计的自动化上

Scratch不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖拽已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。图形化的编程减少了识忆性的要求,将学生从死记命令及命令的使用参数中解放出来。学生学习Scratch编程的过程不再是枯燥的命令组合的集成,整个编程就像儿童在搭有趣的积木玩具,同时在Scratch的舞台区,会对学生的积木式程序自动进行演示,学生可以很直观地看到各种脚本设计所呈现出来的实际效果,这种借助Scratch进行编程学习的方式就是一种自动化的计算机科学方式。

2.在Scratch学习中,计算思维表现在任务分析和设计的算法上

Scratch中的每一项任务,都需要学生先进行分析,而后再根据各个任务和要求思考问题解决的方式方法,最终选择和设计出各类符合自己需求的指令算法。

案例1:机器人巡逻。任务说明:要求学生设计脚本,让机器人完成巡逻任务,舞台如图1所示,巡逻轨迹如图2所示。

学生对这项任务基本上会有两种以上的算法思路:一是利用移动指令,让机器人四周移动巡逻,根据任务要求,可能需要多条移动指令,才能让机器人进行四周巡逻,脚本如下页图3所示;二是利用一个重复执行指令,让机器人在四周进行巡逻,这种算法让机器人巡逻的脚本设计变得更为简便易懂,而且呈现的效果也更加完整,如下页图4所示。

在这项任务设计中,学生通过不同的算法来解决机器人巡逻的问题,但通过不同学生不同方法的脚本演示,学生们肯定会发现算法不同会呈现出不同的脚本设计,效果也会不同,这样一个问题分析、思考的过程就是计算思维中算法的体现。

3.在Scratch学习中,计算思维表现在脚本设计的逻辑思维上

在Scratch的脚本设计中,我们会根据不同角色的不同功能和呈现效果,选择不同的脚本设计,脚本中各个指令的关系梳理与运用就是一种逻辑思维。

案例2:小动物过冬。任务说明:学生设计脚本,完成小动物过冬的一个情境故事设计,如图5所示。

在这项任务中,学生就要分析每个角色的出场顺序、相互关系等逻辑,如首先需要出现文字“小动物过冬”,并展示动态的文字效果,然后出现蛇,几秒后蛇消失,最后出现蜜蜂,这样的脚本设计如图6所示。

在这个脚本设计中,学生在制作之前必须要理清楚各个角色的相互关系,在这一过程中学生计算思维中的逻辑能力肯定能得到提升。

4.在Scratch学习中,计算思维表现在对程序的优化处理上

在Scratch的脚本设计过程中,我们经常会发现同一个效果可以有多种途径或方法来完成。在许多方式方法中,我们找出一种最好的或者最合理的方式,这个过程就是计算思维的优化过程。

案例3:打怪物游戏。任务说明:怪物随机出现,用锤子进行打击,打到一只怪物分数就增加一分,如图7所示。

尝试一:很多学生给锤子设计了如下页图8的脚本,发现这个脚本的设计复杂而且容易搞错,并且每次角色发生一点变化,都需要重新设计整体脚本。尝试二:有学生提出了一种更优的脚本设计,那就是给怪兽角色设计脚本,简单的几条指令就可以了,每只怪物角色全部自动复制同样的脚本,就可以达到想要的效果,如下页图9所示。

通过脚本优化,我们让程序变得更加简洁,同时这种优化后的脚本也更加易懂、方便、好维护修改。在这一过程中,学生对计算思维中的优化特性有了更深刻的理解和体验。

5.在Scratch学习中,计算思维表现在对学习过程和方法的归纳与整理上

学生在学习Scratch趣味编程的同时,会对学习过程中的一些学习方法和思维方式进行归纳整理,如对于角色的顺序播放,我们可以采用广播和等待指令来满足自己的需求等。同时学生对Scratch的创作过程也会由不熟悉到熟悉并有一定的体验,对于以后类似游戏化或者故事化的设计与开发就会有自己的思维方法和经验了,这是一种抽象的计算思维能力表现和培养过程。

Scratch教学中学生计算思维培养的具体策略

根据计算思维的五个基本要素,同时针对Scratch软件的特点,笔者所在的信息组团队在Scratch教学中尝试构建“分析·设计·创作·分享”的教学模式,以便更好地促进小学生计算思维的培养。

1.通过分析主题,培养学生计算思维的算法和逻辑能力

根据主题,帮助学生整体分析规划这个主题作品需要哪些角色,弄清楚角色之间的相互关系,接着局部分析每个角色的造型、脚本、状态,还可以再细致到每句指令、参数、先后执行顺序的分析与搭建,由表及里、由浅入深、由易到难地分析事物和问题,最后能够规划出需要解决哪些子任务,这也是促进学生计算思维中的算法和逻辑能力的培养。

案例4:大鱼吃小鱼。任务说明:在深海中,鲨鱼、章鱼、虾米们在海里自由地游动,但鲨鱼碰到章鱼或者虾米时就会吃掉它们。如图10所示,在设计之前让学生看范例然后填写“大鱼吃小鱼”分析表(见上表),启发学生思考需要解决哪些问题。

学生在分析表中很好地分析出角色要实现的效果,并为其提供了简单的指令依据,这为后期的脚本设计提供了方向和思路。

案例5:猜数字。游戏说明:设计一个猜数字的游戏。例如,玩家单击0到9间的任何一个数字,小猫会提示你的数字是“大了”还是“小了”,直到你完全猜对为止,如图11所示。

学生分析:电脑产生的随机数和人单击的猜测数要进行比较,因此这两类数可以用变量表示。例如,小猫设定一个值为a,鼠标按下的值为一个变量b。如果按下0,这时这个角色的值为b=0,以此类推,如果按下9,则b=9,a与b进行比较,如果a<b,则提示大了,如果a>b,则提示小了,如果X=Y,则提示答对了。

上面两个案例都需要学生能理清楚每个角色的相互关系,以及每个角色脚本的算法和逻辑能力,而这些对于学生的逻辑思维能力和算法应用能力的培养是非常有效的,让学生在思考实践中促进了计算思维能力的培养。

2.通过设计脚本,提高学生计算思维的优化能力

学生有了具体的解决思路后,就会有针对性地去设计每个角色具体的脚本,能够根据角色效果找有用的指令,修改指令的各种参数和先后顺序,不断地调试并最终设计出每个角色的脚本程序,实现角色效果。

案例6:小章鱼游动。任务说明:设计小章鱼游动的动画。

图13中的小章鱼游动的脚本明显比图12中的小章鱼游动的脚本更优,因为无论是从指令的数量上,还是执行效率和效果呈现方面,图13的脚本都比图12的脚本设计更合理,学生如果能对自己的脚本多次设计并使之达到优化,这就是一种计算思维中优化能力的培养。

3.通过创作和分享,培养学生计算思维抽象的归纳整理能力

通过对各类问题和情境的创作分享,学生对于类似的问题有了自己的经验和想法,如图14所示,对于鱼的游动,学生会有很多不同的想法和设计,同时还能根据已有的知识经验创造出更多有个性化的有创意的作品,这也是学生在Scratch学习过程中最大的收获。

结语

从这些案例中,我们不难发现,学生的创作和想象远远超出了教师的预期,学生在自己的作品中都能加入自己的想法和创意。例如,第五个案例“猜数字”,教师和学生在学习的时候只是学习了数字的大小对比指令,然后设计脚本进行结果反馈。但在学生的创作作品中,他们加入了很多互动效果,每次可以让玩家输入任意一个数字,然后将程序进行对比和反馈。同时,每一次游戏开始,系统默认的标准答案都是随机的,这就大大增加了“猜数字”游戏的真实性和娱乐性,这是学生对所学知识进行归纳、整理、内化并能进一步创造的表现。

在“分析·设计·创作·分享”教学模式的构建和应用实施过程中,每一个环节都渗透着计算思维的一个要素或者多个要素,学生在这个过程中不仅提高了编程能力和信息素养,同时也培养了计算思维能力。

scratch小学教学设计 篇8

关键词:Scratch 编程思想;小学教育;信息技术

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)20-0085-02

随着社会的发展、科技的进步,在新课改的背景下,信息技术课程的教学不再局限于计算机操作能力的训练,程序设计模块正式进入小学信息技术课堂,给信息技术课程带来了新的活力。

Scratch是由麻省理工学院专为少儿开发的一款可视化编程软件,它提供了积木式、动画式的编程环境给儿童,能创造个性化的故事、动画、游戏、音乐和艺术,使儿童的想象力和创新思维有施展的舞台,使用积木组合式的程序语言,让学生们的学习变得更轻松,并充满乐趣。

Scratch究竟能够为学生带来什么?

一、欣赏脚本之美

程序设计作为一门技术性课程,需要大量的编程实践才能熟练掌握。过去学生学习编程多使用专业的编程语言,如VB、Java等,这些语言对小学生来说难学难懂。Scratch语言是针对八岁以上儿童设计的,它不需要和传统的编程软件一样一行一行的“敲”代码,而采用类似于积木的方式“堆叠”程序,通过拖拽已定义好的编程模块,可以快速地实现程序。

Scratch提供了多个范例,有游戏,有故事……学生可以打开进行游戏、观看以及研习。例如,让角色移动位置,就可以通过多种不同的方式实现,可以是“移动( )步”、“移动到x:( )y:( )”、“( )秒内移动到( )”、“跟随鼠标”等,而如果加入随机数、变量等因素,又会产生多种不同的运动效果。学生通过对范例的阅读与研究,可以感受到脚本设计之精妙,感悟和进一步理解作品设计思路、方法,获得新的想法,在游戏与欣赏中提高学习的兴趣,从而运用到自己的设计中。有些脚本有一定的难度,不容易想到或不太直观,教师可以挑出核心脚本,通过语言描述,与学生共同研究与搭建脚本,让学生从兴趣出发,发现并解决问题,在不断尝试与实践中提高自身能力。

Scratch倡导“分享”的宗旨,可以让学生们在学习与创作的过程中,通过平台将自己的作品分享出去,在不断的交流与欣赏中多学习同伴的作品。

二、发展学生能力

1.问题解决能力

Scratch是采用积木式“堆叠”程序,刚开始接触时,可以通过循序渐进的方式,精心挑选一些不同领域的范例让学生通过模仿学习,较快掌握Scratch的基础知识,从而为学生的创作打下基础。

当然,一味的模仿是不够的,学生在模仿对比的过程中,常常会产生疑问以及新的想法,有了前面学习的基础,教师则可以通过问题,引导学生参与到探究学习中,发挥想象进行创作,对于问题的发现与提出,要尽量鼓励学生自主完成。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括图片、文本、动画以及音视频资料等。为了完成项目,学生必须注意协调和解决程序当中的各种素材、造型的相互作用,可以动态地改变每片代码,然后立即运行观看结果。在反复修改、运行的交互实验过程中,学生不断地发现问题、提出问题并努力解决问题,从而得到较大收获。

2.创新能力

学习Scratch,我们要教会学生的是创作,而不是模仿。Scratch鼓励创造性思维,它为培养学生的创新能力提供了良好的环境和平台。当学生创作一个作品,为了完成这个项目,达到所需的目标,学生们会通过多种途径进行创新、反复尝试,而在与小组同伴的交流、思维触碰以及创作过程中,往往会有许多奇思妙想,产生许多新的问题,促使学生不断地尝试解决新问题。

想象力是学生创造性思维的催化剂。学生创作《走迷宫》的小游戏,最初的总体设想是:小猫通过迷宫,一步步走到终点,最后吃掉盘中的小鱼。在创作中,学生可能会加入积分统计功能,进而又会想到增加小猫得分点,也可能想法儿增加游戏的难度,比如增加一些小猫可能失分的障碍物,而同一问题的解决思路是多样的,每个学生这种增加障碍物的方式又可能是不相同的,在交流与分享中,会使其他同学产生新的灵感与创意,相互促进提高,多样的结果会使学生的作品带来更多惊喜。

从简单到复杂,从一个创意到几个创意,再到多个创意,学生一直处于不断思索的过程中,在发现问题、解决问题中不断进行尝试,不断获得创作与成功的乐趣,从而培养与发展学生的创新能力。

3.合作能力

英国思想家肖伯纳说过:“你有一个苹果,我有一个苹果,交换后每人还是一个苹果;你有一种思想,我有一种思想,交换后每人有两种思想。”由于学生学习能力、知识水平的差异,学生之间会有各种不同的设想,采用团队协作的方式更有利于学生沟通知识,理清思路,编织新的知识网络。

学习小组的建立,有利于培养学生的合作能力。小组是一个团队,每人在这个创作团队中所承担的角色是不同的,从项目的设计、程序操作、调试,作品展示各方面都可以让学生根据自身特长各施其职,通过合作分别完成不同模块。组内成员是一个整体,强调集体行动,不搞个人主义,组内对于各种任务要有明确分工,并且要明确落实到人。当然,为了锻炼学生的能力,团队内的角色是可以进行转换的。团队成员在各自岗位上必须对整个团队负责,必须考虑他人对作品如何反应与互动,并且根据其他人的意见适时探讨并修改作品。在做评价时,教师与观众更要注重对团体整体水平的评价,从而引导学生提高团队合作的意识与能力。

4.感受编程思想

使用Scratch,我们教会学生的是程序设计,而不是程序语言。近些年流行的一种程序设计思想,是面向对象的编程思想,这种编程思想应用类、对象、封装、继承和消息等基本概念设计程序,而Scratch就包含了诸多体现此种设计思想的部件与概念,如线程、事件、协调和同步等,让计算机同时执行相互独立的脚本片段是程序多线程概念的体现;事件概念是图形化编程的核心,Scratch中包含多种事件,如是否碰到某个角色或某种颜色,是否按下鼠标,键盘上的某个键是否被按下等;程序中不同角色之间通过发送广播和接收广播来进行同步和协调。有了这些逻辑部件,我们就可以构建界面良好、人机交互丰富的程序。

学生通过学习与使用Scratch,能够创作出精彩的富有个性的动画和游戏。用Scratch理解编程概念,让学生在玩中学、在做中学,对以后学习其他语言编程会大有帮助。当然。我们进行程序设计教学,并不是要将所有学生都培养成为编程高手,而是要在程序学习中逐步培养学生利用编程思想解决问题的能力,培养学生学习的兴趣。

总之,Scratch丰富了学生的创作空间,触发了学生创作的灵感,提高了学生学习兴趣,重要的是学生在学习过程中学会了数学和计算方面的知识,与此同时获得了创造性思考、逻辑推理和协调工作的机会以及利用算法思维方式去解决实际问题的能力。

参考文献:

[1]夏宝旺.Scratch与学生创新能力的培养[J].教育观察(中下旬刊),2013 (24).

[2]毛爱萍.谈《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》的教学内容与模式[J].中国信息技术教育,2013(1).

[3]凌秋虹.聪明的想法+简单的操作——谈Scratch在小学信息技术教学中的意义[J].中国信息技术教育,2012 (Z1).

[4]吴怿.Scratch与学生数学素养的培养[J].中小学信息技术教育,2013(9).

scratch小学教学设计 篇9

教学目标

1、学习范例,能理解和运用

2、能理解和运用制角色移动。

3、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。

模块创建一个变量。

模块,控

4、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制“山”的角色移动,类似卷轴的效果。

教学课时: 1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。

同学们打开 “Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。

1、本作品有两个方面非常值得大家研究

一是:类似超级玛丽跳上跳下;

二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉);

2、找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗?

3、研究一下画面中卷动的部分

一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢?

二是;尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?

三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、修改脚本创建一个创意娃娃脸。

3、修改脚本,创建特色障碍角色。

4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

scratch小学教学设计 篇10

西南交通大学附属小学

苏 忠

教学内容

《Scratch趣味编程语言2.0》 教学目标

1.知识与技能:

学会使用学会使用学会使用

模块中的模块中的模块中的指令。

指令。

指令。

2.过程与方法:

培养学生“分析问题——抽象建模——算法设计——编程执行”的计算思维能力。3.情感态度价值观:

引导学生从实际生活中发现问题素材,培养学生的信息意识。增强学生学习scratch编程语言的兴趣。教学重点

模块中的指令使用

教学难点

培养学生“分析问题——抽象建模——算法设计——编程执行”的计算思维能力。教学准备

Scratch编程语言2.0,卡搭云教室,画任意正多边形scratch程序范例 教学过程 一. 创设现实问题情景

情景描述:小明和小红在操场上玩游戏,小明说:“小红,你能按我的指令在地面上行走吗?”,小红说:“好啊!发指令吧?”,小明说:“走一个正三角形,走一个正方形,走一个正五边形……”,小红说:“等等,正五边形我不会走了!,告诉我该怎么走?”,小明说:“我也不太会,让我想想……”。同学们,你能用我们学过的scratch编程帮他们解决怎么行走吗?

师生共同分析情景得出问题:“小红怎样才能走出符合要求的形状?。”

二. 分析界定问题

根据问题情景,界定出需要scratch解决的问题:“从键盘给变量‘边数’赋值,根据‘边数’的值,画出对应的正多边形”

分析舞台背景:由于只需要呈现出正多边形的图形,所以舞台背景没有特别要求,背景使用默认的白色背景。

分析角色:“小猫”,“画正几边形?,”“输入框”

抽象建模

师生共同用图形分析画正三角形和正方形的方法,如下图1、2:(抽象建模过程)

师生共同用图表分析画正五边形和正六边形的方法,如下表1:(抽象建模过程)

三. 算法设计解决问题

学生根据自己的分析结果,用流程图描述算法,如下图3:

四. 编写程序运行、调试

教师运行示范程序,观察运行结果,如下图4:

学生根据流程图完成自己程序的编写、调试,观察运行结果。五. 课堂小结

scratch小学教学设计 篇11

关键词:创新;创新能力;Scratch教学

中图分类号:G632 文献标识码:A 文章编号:1992-7711(2016)15-008-2

创新能力是通过发散性思维而表现出流畅、变通与独特的解决问题的能力,它是在智力发展的基础上形成的一种综合能力。要培养学生的创新能力,教师应在激发学生的学习兴趣、培养学生的想象力、提升学生的分析问题能力等方面入手,努力营造创新环境与创新氛围。Scratch平台的引入为培养学生的创新能力提供了良好的环境和平台,它在以下几方面具有明显的优势。

一、创新的起点:满足了学生的学习兴趣

兴趣是求知的源泉,是直接推动学习的内部动力。在以往的信息技术教学中,媒体创作深受学生喜爱,而与Scratch相比,则显得逊色不少了。在Scratch课堂教学中,学生能专心致志地投入到自己最感兴趣的创作活动中去。学生的专注度、兴趣度超过任何模块的学习。

操作简单,趣味性强。Scratch以其形象、直观的积木式指令代替了枯燥的代码指令,在利用Scratch编程中,学生不需要大量记忆,能根据指令的名称了解其意义。编程就像搭积木,只要用鼠标拖动指令就能编写程序,大大降低了学习的门槛,使每个学生在Scratch创作中都有不错的表现。Scratch还支持多种媒体导入,大大方便了学生的创作,他们可随心所欲地用Scratch表达自己的想法。

所见即所得,刺激感官。该平台以实验的方式架构,当学生编写完程序后可在“舞台”看到效果,方便学生猜测、尝试、验证与调试。这一特点大大刺激了孩子的感官,使其眼、耳、手都得到了刺激,从而使学生体验到奇妙的效果,大大激发了学生创作的欲望。

功能强大,应用广泛。在Scratch中媒体的应用是十分丰富的,其中输入类媒体应用包括声音侦测、鼠标侦测、键盘侦测、第三方传感等,输出类包括音乐、动画、马达等。强大的功能自然涉及领域广泛,可创作的体裁丰富,涉及数学、科学、语言、逻辑、美术、音乐等多个学科,极大地满足了学生求新、求异和求变的个性需要。

指令多样,交互性强。八大类别共计一百多条指令把程序设计所需要的基本技巧囊括其中,包括建模、控制、动画、事件、逻辑、运算、交互性等。学生有能力通过编程的方式创作出各类交互性的游戏、动画、故事等,弥补其他信息技术模块交互性不强或没能力实现交互的遗憾,使学生得到了全新的体验并从中收获了成功的喜悦。

二、创新的翅膀:易于激发学生的想象力

想象力是创造性思维最重要的元素。它是一种催化剂,能够活化知识,开发智力,拓展思维,使学生系统地发掘事物,不断丰富自己的知识。

在Scratch创作中,学生必须经历先想象、再创作的过程。学生在创作作品前,首先需要通过想象,在脑海中构画出作品的设计方案。在实际创作过程中,这个方案就是他们创作作品的参考标准。比如,要制作一个“打地鼠”游戏,每个孩子都会在大脑中想象老鼠在什么情况下出没、老鼠是什么样子的、用什么工具打、打着后它会怎样……因此在创作之前,学生必须通过想象,在自己的脑海中形成一个“剧本”。

同时Scratch所具有的指令丰富性和媒体多样性等特点,支持学生运用已学的知识进行再创造。因此,这对学生来讲是一次再想象与再创造的过程。在再创作活动中,学生对已获取的知识进行选择、加工、改组,结合自己的生活经验再次想象与创作,整个创作过程是创造出新形象、提出新设想的过程。例如,当学生完成了“打地鼠”游戏后,会根据本游戏的特点梳理出本课的指令特点和角色之间的逻辑关系,如侦测、改变造型等指令,此时学生会想象哪些场景会用到该指令,并很快能联想出“拍苍蝇”、“切西瓜”、“打靶”等交互类游戏,再创造活动又一次发挥了学生的想象力。

三、创新的手段:促进学生积极思考

Scratch教学最大的特点就是,让学生一直处于不断思索的过程中。学生是有能力去思考的。小学阶段是学生长身体、长知识、长智慧的时期,其思维从具体形象逐步向抽象逻辑过渡,但抽象逻辑思维在很大程度上仍以感性经验为主,具有直观性。Scratch图形化的编程方式,为学生思维从具体走向抽象搭建了脚手架。学生在完成具体任务的过程中,通过对任务的分析、规划,梳理出各对象间特有的逻辑关系;再通过指令的搭建、测试与调整,逐步实现了从具体形象思维向抽象逻辑思维的过渡。Scratch的架构符合学生的认知特点与能力水平,实践表明,学生在Scratch平台上有足够的能力对同一问题提出新的见解,寻找新的答案。其实,学生敢于假设想象、产生质疑、提出新的见解、探索新答案的过程,就是培养创新意识的过程。学生创作的过程还是一个不断思考的过程。Scratch是一个面向对象的编程软件,学生要完成每个对象的脚本,必须经历想象与分析、观察与理解、假设与调试、反思与质疑,发现问题所在并将其解决,因此学生始终处于发现问题、分析问题与解决问题的动态学习之中,在想象与思考间不断寻求平衡与挑战。

创新的关键:训练学生的发散性思维

发散思维是一种不依常规、寻求变异、从多方面寻求答案的思维方式。美国心理学家吉尔福特认为,发散思维与创造力有直接关系,它可以使学生思维灵活,丰富学生的想象力。由于Scratch系统架构的合理性和指令的丰富性,为有效地训练学生发散思维提供了良好的环境,因此学生利用Scratch进行创作时,可发散的内容很多。

一是同一问题解题的方法是多样的

在Scratch创作中,学生根据对问题的理解和对Scratch的掌握程度会编写出独特的脚本来实现某个功能。由于思考问题的角度不同,经常会出现一题多解的情况。如“带条件的重复循环”这一问题,教师往往习惯于应用“重复执行……直到……”指令来实现,而学生则能想出三四种解决方法,如“重复执行指令中嵌套如果……否则……指令”等,给教师带来惊喜。

二是解决同一问题采用的解题思路也是多样的

由于Scratch给学生可发散的东西太丰富了,因此解决问题的策略也是多样的。大部分学生都坚持自己的独立见解,往往最终能形成不同的解决方案。如在“F1赛车”中,针对“如何让小车顺利通过弯道”问题时,学生能根据自己的生活经验提出各种解决方案,如按键让赛车减速、改变赛道的材质、在反方向加速度、撞击路边的护栏……最可贵的是,学生能将自己的想法通过Scratch来呈现。

三是完成同一任务最终的结果是多样的

教师会利用Scratch灵活、多样的特点,在教学中安排一个开放性任务,让学生运用已学的知识进行再创造。如当完成“F1赛车游戏”后,教师会安排如何让该游戏更精彩的任务。学生展开想象,凭借自己的智慧和能力多方面、多角度地思考问题,最终呈现出多样化的结果,如有的增加赛车,变成二车对抗赛;有的自己设计赛道、设置有趣路障等。

创新的要素:提高学生分析问题能力

分析能力是把研究对象的各个部分结合成一个整体进行考察和认识的技能和本领,把事物的各个要素、层次和规定用一定线索联系起来,从中发现它们之间的本质关系和规律,这是学生创新必须具有的素养。在以往的小学信息技术教学中,这方面的能力很难落实,但在Scratch学习中,学生要完成一个具体的任务,必须对这一任务进行系统的规划与分析。

一是统筹规划,从大到小整体设计

学生在用Scratch编故事、做游戏伊始,首先需要将所创作的事件进行整体规划与设计,分析如何将不同角色、不同事件组合成统一的整体。在分析的过程中,学生需要探究如何把它的每个对象的动作、事件在头脑中暂时分割开来,由大化小、由繁至简,再分别进行分析和研究,梳理出各对象之间特有的逻辑关系。

二是局部分析,从点到面逐个击破

在整体规划的基础上,需要学生对局部内容进行分析,弄清楚每个对象的性质、对象之间的相互关系。学生首先对每个对象的造型、脚本、状态逐个分析,再到每句指令、参数、先后执行顺序的分析与搭建,由表及里、由浅入深、由易到难地分析事物和问题,从而训练了分析问题的能力。

Scratch教学如何启发学生创新?

Scratch仅是一个图形化的编程工具,要快速有效地提升学生的创新能力,教师需要创新教学方式、变革教学思想,发挥自己的聪明才智,努力创设良好的环境。因此,在教学中应注意以下几个问题。

1.给学生更多思考与想象的空间

Scratch引入课堂教学的目的不只是让学生掌握指令操作或明白指令意义,它真正的意图是将学生聪明的想法用Scratch来表达,因此在教学中要做到以下两点:一是任务设计要注重其开放性和拓展性,让学生能根据自己的生活经验与知识背景去思考问题,以自己独特的方式去寻求解决问题的方法与策略,让他们在思考中有所悟、有所得。二是在教学中可将“半成品”给学生,让学生在“半成品”的基础上展开想象与创作,不要每个任务都让学生从“零起点”开始,这样的设计避免了学生把宝贵的时间与精力花在简单而重复的操作上,如创设舞台、设计对象等,让他们有更多的时间去想象、去思考、去创新,在有限的时间内有更多创新的机会。

2.改变以往的教学方式

Scratch以实验的方式架构、所见即所得的特点为学生探究性学习提供了可能,因此在教学中教师应改变以往的教师注入、学生接受的教学模式,要多给学生分析、猜测与尝试的机会,在教学中多创设质疑情境,变“机械接受”为“主动探究”,通过“质疑——探究——解疑”方式来组织课堂教学,让学生感受、理解知识产生和发展的过程。同时,在教学中要真正落实学生的主体地位,鼓励学生不强求一致,勇于创新、敢于质疑、善于发现问题、大胆发问质疑。在教学方式上根据“可接受原则”,选择真正适合大部分学生的教材,着重培养学生获取、运用、创造知识的意识和能力。

3.加强合作学习在课堂中的应用

有效的合作学习能够唤醒学生沉睡的潜能,开启幽闭的心智。实践表明,在基于Scratch平台的学习中,学生合作学习的意义极大。一是小组合作学习为学生提供了一个较为轻松、自主的学习环境,学生有更多的机会发表自己的看法,自主发挥的空间更为广阔,有利于创新思维的形成。二是在小组合作学习的过程中,学生为了完成共同的学习目标而相互研究、讨论、启发,学生间会产生很多联想,同时伙伴之间相互补充、影响,使他们的思考更为全面、深入。三是较好地解决了学生差异性问题。在Scratch教学中,由于学生的兴趣不同、学习能力不同,彼此间的差异性尤为明显,而在同伴互助、“知识共享”的学习氛围中,学习能力强的学生将自己获得的经验以易于接受与理解的方式传授给能力弱的学生,使他们也能体验到创新的乐趣。

scratch小学教学设计 篇12

Scratch与机器人硬件的配置

1. 硬件设备准备

安装Scratch需要准备电脑1台,电脑需配有USB接口、蓝牙模块和Wi Fi模块; 中鸣E2教育机器人积木套装1套,由E2RCU控制器、光电传感器、触碰传感器、 声音传感器、火焰传感器、红外传感器、 嗡鸣发声器、LED灯、带编码盘的直流减速马达、积木套件等硬件设备组成,带触屏功能的RCU控制器具有数据显示、时间控制、USB通讯、蓝牙通讯和Wi Fi通讯等功能。

2. Scratch2-JMD软件平台的安装

运行Scratch软件平台需要Adobe AIR的支持,需要先安装Adobe AIR。最新版本的Adobe AIR安装包的下载地址:http:// get.adobe.com/cn/air/,安装包的文件名是adobe AISInstaller-15.0.0.356.exe。 下载完成 后双击安装即可。Scratch为开源程序,经过二次开发完成的Scratch2-JMD软件可以实现与机器人进行无缝链接,接下来需要下载安装Scratch2-JMD软件,该软件的网盘下载 地址:http://pan.baidu.com/share/ home?uk=3559755876#category/type=0, 安装包的文件名是Scratch2-JMD-v5.01.16.exe。 Windows XP系统可以直接安装运行,而Windows7或Windows8系统安装时需要右键点击安装包,点击“以管理员身份”来安装即可,软件界面依然保留了原Scratch 2.0版本的基本风格,有工程、舞台、角色、脚本、造型、声音和编程区等,稍有不同的是, Scratch2-JMD软件把原Scratch 2.0“脚本”菜单中的“更多积木”换成了“电子模块”, 软件窗口右上角的“登入”换成了“E2-RCU”, Scratch2-JMD软件运行后界面如图1所示。

3. Scratch2-JMD软件平台与E2控制器的连接

Scratch-JMD软件平台与E2机器人控制器有三种连接方法:有线USB、蓝牙和Wi Fi连接等。这里以有线USB连接为例介绍Scratch-JMD软件平台与E2机器人控制器的连接方法。

E2教育机器人积木套装里面有一条USB连接线,方形的一头连接到E2控制器, 另外一头连接电脑的USB。接着给E2控制器安装好电池,按下“Power”按钮,E2控制器的屏幕出现了如图2所示的界面。

在Scratch-JMD软件平台菜单点击“连接”——“E2有线固件”, 点击E2控制器触摸屏上的“USB下载”,提示下载成功后重启E2控制器。在Scratch-JMD软件平台菜单中点击“连接”——“USB HID”,再单击E2控制器“选择程序”运行“E2-USB” 程序,Scratch-JMD软件界面右上角可以看到“USB已连接到E2-RCU”。至此,便完成了Scratch-JMD软件平台与E2机器人控制器的连接,从而实现了用Scratch在线控制E2教育机器人之间进行数据传输的功能。 运用蓝牙和Wi Fi实现Scratch与机器人连接的操作方法与此类似,在此不再赘述。

Scratch与机器人共融在教学中的应用

1. 用Scratch编程控制机器人完成相关任务

用Scratch-JMD软件在电脑上编好程序,通过USB连线把电脑和E2机器人连接起来,用电脑就可以控制机器人完成一系列任务。这里以Scratch控制机器人边运动边闪灯的实例来介绍其实现方案。

(1)机器人的搭建

搭建边运动边闪灯的机器人需要E2控制器1个,LED灯2个、带编码盘的直流减速马达2个,各种连接件和连线若干,2个马达分别连接在M1和M2端口,2个LED灯分别连接在P7和P8端口,最后搭建的机器人如图3所示。

(2)Scratch程序的编写

打开Scratch-JMD软件,选择“脚本”的“事件”菜单,把图标拖到编程区,在“控制”菜单中把图标拖到编程区,把次数改为3,再分别从“电子模块”菜单中将“设置彩灯颜色”和“设置马达转速” 图标拖到编程区,分别设置“设置彩灯颜色” 端口为P7和P8,两组LED灯颜色分别为红色、绿色,关、关;分别把“设置马达转速” 中端口设置为M1和M2,三组马达转速分别为20、20,-20、-20,0、0;彩灯和马达等待时间均为1秒。把各个模块依次连接起来最后完成的Scratch图形化程序如图4所示。

(3)Scratch程序在线控制机器人运行

用USB连接线将电脑和E2机器人连接好,打开E2机器人电源,单击E2触屏控制器上的“运行E2_USB”,待ScratchJMD软件界面右上角出现“USB已连接到E2-RCU”时,代表Scratch可以与E2机器人能够进行通信了。这时单击Scratch“工程” 区的绿色小旗子,就发现E2机器人边前后往返运动、2个LED灯分别发出红色和绿色亮光后熄灭,反复三次后自动停止。从而实现了Scratch在线控制机器人完成一系列任务的功能。

(4)Scratch程序下载到机器人脱机运行

如果要让机器人脱机单独运行,只需把原程序中的图标换为标即可。在该图标上单击右键选择“编译”, 在弹出菜单中选择“下载”,按下E2-RCU控制器的Download按钮即可 将ScratchJMD编好的程序下载到E2-RCU控制器,拔下USB连线,重启机器人,在E2-RCU控制器上运行该程序,机器人即可实现脱机单独运行,完成反复前后运动和闪灯任务。

2. 用Scratch中的小猫在线控制机器人完成相关任务

(1)小猫活动场景的设置和机器人的准备

首先在“角色”区用“绘制新角色”新增加一个角色,在Scratch的“造型”区用绘画工具在小猫的正下方画出3个实心圆, 分别设为红、绿、蓝三种颜色,2个角色的位置如图5所示。机器人需要一个E2控制器和1个LED灯插在P1端口即可。

(2)Scratch程序的编写

打开Scratch-JMD软件,选择“脚本”的“事件”菜单,把图标拖到编程区,在“控制”菜单中把“重复执行”图标和3个“如果那么”图标拖到编程区,从“侦测” 菜单中把3个“碰到颜色”图标分别放在“如果”的后面,颜色分别取红、绿、蓝,从“电子模块”菜单中把3个“设置彩灯颜色” 图标拖到编程区,4个“设置彩灯颜色”端口设置为P1,颜色分别设为红、绿、蓝、无, 再把多个图标按图6连接起来就完成了小猫控制机器人的Scratch程序编写。

(3)测试小猫在线控制机器人完成任务

E2机器人控 制器与Scratch通过USB连接完成通信后,点击绿色小旗子运行程序,用鼠标分别把小猫移动到红、 绿、蓝三个实心圆上时会发现,机器人的LED灯分别会发出红、绿、蓝三种颜色的亮光,小猫移到空白处灯又熄灭, 从而实现了小猫在线控制机器人完成任务的功能。

3. 用机器人在线控制Scratch中的小猫完成相关任务

(1)小猫活动场景的设置和机器人的准备

首先在“角色”区用“绘制新角色” 新增加一个角色,在Scratch的“造型”区用绘画工具在小猫的正下方画出1个实心的蓝色矩形框, 2个角色的位置如图7所示。 机器人需要一个E2控制器和1个光电传感器插在P1端口即可。

(2)Scratch程序的编写

打开Scratch-JMD软件,选择“脚本”的“事件”菜单,把图标拖到编程区,在“控制”菜单中把“重复执行”图标和 “如果那么否则”图标拖到编程区,从“数字和逻辑运算”菜单中拖出“大于”图标, 从“电子模块”菜单中拖出“读取光电传感器”放到“大于”图标左边空格内,光电传感器端口设置为P1,“大于”图标右空格值设为1100(经检测白色光值为1800左右,蓝色光值为600左右),把小猫在白色区和蓝色区时分别从“动作”菜单拖出“在1秒内移动X、Y位置”图标分别放在“那么”和“否则”的后面,把1秒改为0.1秒,再把多个图标按图8连接起来就完成了机器人控制小猫的Scratch程序编写。

(3)机器人在线控制小猫运动演示

E2机器人控制器与Scratch通过USB连接完成通信后,点击绿色小旗子运行程序,准备一张一半为白色另一半为蓝色的纸板,经测试发现:当机器人移到蓝色纸板处时屏幕上的小猫也移到舞台的蓝色方块上,当机器人移到白色纸板处时小猫也马上回到舞台的白色区,从而实现了机器人在线控制小猫运动的功能。

Scratch与教育机器人融合为创客教育开辟了新的发展空间

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