扑克游戏读后感

2025-02-15 版权声明 我要投稿

扑克游戏读后感(推荐11篇)

扑克游戏读后感 篇1

这个故事告诉我这样一个道理:生活中有许多扑克牌,这些牌都只能使用一次。随着时间的增加、扑克牌的减少,孩子们发现一旦没有了牌,只能不去干错事。也就是干了一次错事,就不能干第二次,这就是这位老师教育孩子们的方法。

我看完这本书之后立刻推荐给妈妈看,妈妈一口气看了三遍,说很好看。

第二天,我就收到了十张扑克牌,上面分别写着“一张牌可以打一次电脑游戏”、“一张牌可以乱扔东西”、“一张牌可以光脚走路”、“一张牌可以玩水”、“一张牌可以不写毛笔字”、“一张牌可以不下围棋”、“一张牌可以跟爸爸妈妈一起睡”、“一张牌可以随时随地乱叫”、“一张牌可以不刷牙”、“一张牌可以点菜让妈妈做”。

其实妈妈是想告诉我:这些牌上写的都是坏习惯。游戏是不能多玩的、东西是不能乱扔的、光脚走路是不健康的、玩水是不好的、毛笔字是要天天坚持写的、围棋是要经常下的、我应该独立睡觉了、不可以随便乱叫、要爱惜牙齿、妈妈很辛苦,妈妈做什么我就吃什么、不挑食。

扑克游戏读后感 篇2

Texas Hold’em poker,全称德克萨斯扑克,中文简称为德州扑克,是一款源自德克萨斯的棋牌游戏。由于它易学难精的特点,备受各地棋牌爱好者瞩目,在过去30年间流传甚广,而在中国则刚刚起步。

德州扑克玩法简单,很适合作为大众人群消遣娱乐。近年来,移动互联网的迅猛发展,智能手机快速普及,移动平台特别适合休闲娱乐类棋牌游戏。

本文设计了一款以Client/Server模式进行的德州扑克游戏。

1 游戏内容及核心功能

1.1 游戏内容

德州扑克是一种每局至少两人最多22人的竞技类扑克牌游戏,不过,通常由2~10人组成一局游戏。每场游戏所用的牌组共有52张牌,其中不包括小丑牌。游戏分为5轮:

(1)发牌圈。小盲位玩家和大盲位玩家下注,在场的玩家由荷官每位派发两张牌,游戏按顺时针方向进行,在大盲位玩家后的首位玩家选择跟注、加注或者放弃,以此类推,最后再由大盲位玩家决定。

(2)翻牌圈。荷官首先一次发出3张公共牌,牌面大家都可看见,然后小盲位玩家开始(若小盲位玩家放弃,则由紧随小盲位玩家的下一位玩家开始)作决定,游戏顺序依然是顺时针。

(3)转牌圈。荷官派发第4张公共牌,依然按照顺时针方向,由小盲位玩家开始。

(4)河牌圈。荷官派发第5张公共牌,依然按照顺时针方向,由小盲位玩家开始。

(5)比牌圈。场上未弃牌的所有玩家亮牌,手上的底牌与台面上5张公共牌组成的牌组,牌型最大者赢得台面上下注的所有筹码。

1.2 核心功能

(1)网络通信。基于Socket建立通信连接,通过完成端口模型处理用户并发请求,以此实现服务端与客户端间的交互通信。

(2)数据库。在服务器上创建MDB格式的数据源,通过OLEDB驱动操作,以此实现账号记录、密码记录、积分记录等需要持久化保存的信息。

(3)游戏大厅。由于德州扑克的游戏特点,需要有游戏大厅功能,大厅包含多个房间,基于移动端屏幕的显示内容有限,因此设定每个房间最多可容纳6个人,游戏以房间为单位进行,能同时进行多组比赛。

(4)游戏逻辑。实现德州扑克的游戏逻辑,包括扑克牌组的洗牌、手牌牌型的判断、手牌牌型大小比较和游戏进程的控制与调度。

(5)效果表现。客户端部分基于Cocos2d-x引擎,使用引擎内部所自带的Animation System,实现发牌、翻牌等游戏中使用的特效,并通过内置的音效系统实现音乐和音效的播放,并配合LUA脚本语言编写业务逻辑,保证游戏进程顺利推进。

2 功能实现

2.1 游戏逻辑

2.1.1 牌组创建

每场游戏所使用的扑克牌组为52张牌,其中不包括小丑牌,也就是俗称的王牌。因此,扑克牌组内的牌由花色为黑桃A至K,花色为红桃A至K,花色为梅花A至K,花色为方块A至K这52张牌所组成。由于公共牌信息需要从服务端下发到客户端,为了节省服务器资源、减少传递的数据量、提高服务器性能,将使用一个字节对应一张牌,一个字节共有8位,可以表示0-255,共256个数,这对于只有52张牌的扑克牌牌组来说绰绰有余。为了让代码清晰易懂,牌面用十六进制数表示,高位决定牌的花色,低位决定牌的值,具体定义如下:

2.1.2 牌组洗牌

每场游戏开始之前都需要对牌组洗牌,因此需要定义一个洗牌函数,将牌组数组和所需牌的张数作为参数传入。所需洗牌的张数根据在场的玩家数目动态变化,因为每位玩家只会有两张底牌,公共牌也固定只有5张,因此每局游戏开始时需要牌的张数就确定下来。既然每局只需要这么多张牌,那么也只需洗这么多张牌,具体如下:

2.1.3 牌型判断

在德州扑克游戏里有以下几种牌型:散牌、单对、两对、三张、顺子、同花、葫芦、四张、同花顺、皇家同花顺,牌型大小依次递增。散牌是牌型中最小的一类牌,由单牌不连续无同花牌组成;单对就是牌中有且只有两张相同;两对就是牌中有两对单对;三张就是牌中有三张相同;顺子就是牌值连续的五张牌;同花就是花值连续的五张牌;葫芦则是由三张加对子组合起来的牌;四张就是牌中有四张相同;同花顺就是牌值连续且花值相同的五张牌;皇家同花顺则是带黑桃A的同花顺。

在牌型判断中,首先判断牌型是否顺子或同花或既是顺子又是同花,因为这样的牌型判断起来比较简单,只要有一张牌不连续就不是顺子,只要有一张花色不同就不是同花。由于在牌组定义时将A定义作1,而在实际游戏中,A是最大的,因此取实际牌值大小时应将A取值为14,大于K的13。待判断的牌组在传入前会由大到小排序。因此,有可能漏判掉以A开头的同花顺类型,所以需要单独处理这种特殊的牌型。另外,带黑桃A的同花顺是最大的牌型,所以也无需比较。

如果既不是同花又不是顺子,则需要继续分析。通过二重循环获取牌中相同牌的个数,以判断出牌型是单对、两对、三张还是四张。

2.1.4 大小比较

定义牌组大小比较函数,将需要比较的两个牌组和牌组的张数传入函数,首先从判断牌型开始,牌型大的牌取胜,若牌型相同,则继续进行比较。当牌组1小于牌组2时,函数返回1,当牌组1大于牌组2时,函数返回2,当牌组1与牌组2相同时,函数返回0,具体规则如下:

(1)牌型为四条时,首先比较哪个玩家的四条大,如果四条一样大,则比较谁的单牌大。

(2)牌型为三条时,如果是葫芦牌型,则比较谁的对子大。如果是三条带单的牌型,则比较谁的单牌数值大。

(3)牌型为对子时,比较谁的对子大。

(4)牌型为单牌时,比较谁的单牌大。

(5)牌型为顺子或同花顺时,则取出牌组1和牌组2的第二张牌比较。之所以不取第一张牌,是因为可能是A至5,也可能是A到10。

(6)牌型为同花时,则对牌组遍历,逐张逐张比较。

2.2 IOCP服务器

IOCP全称I/O Completion Port,中文又叫I/O完成端口,这种模型在高并发的应用场景下尤为适用。本文游戏基于Socket编程,因此与IOCP配合,初始化流程如下:(1)InitCompletionPort();//创建和初始化I/O完成端口;(2)InitListenSocket();//创建和初始化Socket;(3)InitListenEvent();//创建和初始化监听事件;(4)InitAcceptThread();//创建和初始化应答线程。

整个工作流程如图1所示。

2.3 数据库功能

数据库采用MDB格式,Microsoft Office Access数据库管理系统可以创建该种格式的数据库文件。

实际使用中,需要先通过系统上的Open Database Connectivity程序将Data Source设置好,然后再通过OLEDB驱动对数据库进行连接、操作。

CAdoConnection objConn;

CString str="Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=<数据源的名字>";

objConn.Connect(str)

2.4 效果表现

Cocos2d-x引擎中自带动作系统,内置有许多套动作函数,通过这些函数,可以组合出游戏中所用到的各种动作。如发牌动作,表现为从牌桌上荷官的位置将扑克牌派发到玩家所处的位置,通过MoveTo函数,设置好动作的持续时间、动作的目标位置,让扑克牌对象运行这一动作则可实现。

auto actionTo=MoveTo::create(<持续时间>,Vec2(<Position_X>,<Position_Y>));

card->runAction(actionTo)

3 结语

本文介绍了德州扑克游戏的关键逻辑实现过程,如扑克牌组的创建、扑克牌组的洗牌、手牌牌型的判断、手牌牌型的大小比较等,并对数据库功能实现和IOCP完成端口应用进行了阐述。本设计能够多人同时进行游戏,顺利完成整个游戏流程。

摘要:以Client/Server模式实现一款简单的德州扑克游戏。以C++作为开发语言,编写核心逻辑实现游戏流程的控制和调度,通过OLEDB驱动操作MDB格式数据实现数据库功能,使用完成端口模型处理与客户端间的数据交换。基于Cocos2d-x引擎,配合C++和Lua语言,完成程序中特效的表现、客户端的业务逻辑。

关键词:Cocos2d-x,德州扑克,棋牌游戏

参考文献

[1]满硕泉.Cocos2d-x权威指南完整版[M].北京:机械工业出版社,2013.

[2]沈大海.Cocos2d-x手机游戏开发与项目实战详解[M].北京:清华大学出版社,2014.

[3]王艳平.Windows网络与通信程序设计[M].北京:人民邮电出版社,2009.

[4]文必龙,邵庆.开放数据库互联ODBC技术与应用[M].北京:科学出版社,1997.

[5]孙鑫,余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社,2006.

扑克游戏与神机妙算 篇3

正面:13,53,57,29,46,18,68,79,24。

反面:31,35,75,92,64,81,86,97,42。

这次数学兴趣小组的活动别开生面,是组长小明把九张扑克牌带来的缘故。小明说:“我们把九张扑克牌当作一个火车头和八节火车车厢,现有一节车厢在维修(它的号码可由你们任意选择),用剩下的八张作连接‘数字火车’游戏,扑克牌的正反两面的数都可以用。‘连接’的意思是第一个数的个位数字是哪个数字,那么第二个数的十位数字也必须是那个数字。如53连31,31连18,18连86等等。连好之后,你们只要把首末两端的数字告诉我,我就能在5秒钟内说出你们用来连接‘数字火车’的八个两位数的和是多少。”小明说完,转过身去,以避“偷看”之嫌。

小婷生性活泼,最爱“闹事”,现在机会来了,她上前一连,一列“数字火车”出现在大家面前:

29,97,75,53,31,18,86,64。

小婷对小明说:“我连的第一个数的十位数字是2,最末的一个数的个位数字是4。”

小明略一思索地说:“你用来连接‘数字火车’的八个两位数的和是453。”

小严用计算器验算一下,答案正确。

接着心直口快的小芳也上前一连,又一列“数字火车”出现了:

57,79,92,24,46,68,81,13。

小芳刚报完首末两端的数字是5与3,小明随即说出八个两位数的和是460。小严用计算器一验算,果真如此。

小娜突然冒出一句:“小明啊,莫非你有特异功能不成?”

小苗也来凑热闹,抢着连了几次“数字火车”,结果每次小明总能准确无误地说出八个两位数的和。不用说5秒钟,简直连2秒钟也不到!这下可使大家心服口服了,钦佩之余又纷纷向小明求教。小明笑了笑道:“我既无特异功能,也不是变戏法,速算之所以一再成功,主要是我掌握了这些数的特性。大家还是找找这些数的特征吧!”

小刚善于观察,他抢先说:“我发现不论是正面或反面的情况,1、2、3、4、5、6、7、8、9这九个数字中的每个数字都出现了两次:一次做了十位数字,一次做了个位数字,因而扑克牌上的这九个数的和是(1+2+…+9)×10+(1+2+…+9)=495。”

未等小刚说完,性急的小琳便急忙说道:“如果把这九张扑克牌全连接在一起时,正好可以连接成一个圆形的‘数字火车’。速算的‘诀窍’就在于维修的那一节‘车厢’的十位数字正好是‘车尾’的个位数字,而它的个位数字正好是‘车头’的十位数字。因而小婷所连的‘数字火车’的八个数的和是495-42=453;小芳所连的‘数字火车’的八个数的和是495-35=360。”

小亮是本班的“数学通”,至今他一言未发,大家请他谈谈见解。他说:“把九张扑克牌连接成圆形的‘数字火车’只有两种本质不同的连法:

13,35,57,79,92,24,46,68,81。

18,86,64,42,29,97,75,53,31。

其实,第一行应该是扑克牌的正面,第二行应该是扑克牌的反面。现在玩的扑克牌把应该是正面的数印在反面,而应该是反面的数印在正面,目的是为了增加游戏的迷惑性。知道了游戏的秘密,我提议大家都来制作扑克牌,所用的数应当与此不同。”

拓展游戏:扑克分组 篇4

目标:培养在乱局中出头的主动性与矛盾本质的洞悉力,两利相权取其大,两弊相较取其轻;实现组织内部的信息共享,培养个人的团队及顾全大局的精神。

时间: 30-40 分钟(视探讨的深度需要而定)

对象:最宜于在 24-36 人范围内的管理类培训课程开始时使用。

教具:对开白纸 1 张(事先就固定在白板或教室墙上),双面胶 1 卷(事先就裁成 40 公分 左右、每组一条,由上而下间隔地粘贴在白纸上),普通扑克 1 副(抽去大小 “ 司令 ” ,一共为 52 张),红色白板笔 1 支

过程:

1 ﹑在 3 分钟之内,每人将自己摸到的一张扑克牌去与另外的 4 张(或 5 张或 6 张)牌组合成一副牌组(这就是你们未来的学习团队了),要力争最快地组成优胜牌组 --

1 ).凡是按照同花顺子,同花,杂花顺子方式组合的,依次为第一、二、三优牌组。

2 ).由若干对子组成的杂花牌组中,对子数少者(如一组 5 张的牌中 3+2 相比 2+2+1 ; 6 张的牌中 3+3 相比 2+2+2 )为第四优牌组。

3 ).如果出现含 “ 炸弹 ” 的牌组,则 “ 化腐朽为神奇 ” ,一跃为所有牌组中最优的。

4 ).某一组合类型中如出现两个以上同类牌组,则先组合成功(先上交)者为本类组合之优;

5 ).各牌组中如果出现了一副没有一条符合上述标准的最差的牌组,则表明了整个牌局的失败。

2 、分发扑克牌(可请助手帮助)。

每人自取一张,未得到 “ 开始 ” 指令时,不许看牌。

3 、宣布 “ 开始 ” 。

密切观察参与者表现,催促大家及时将组合好的牌组交来,分别放好。

4 、公布成绩。

收齐各副牌后,依照交来的时间先后,依次将各牌组中的每张牌有规律地粘贴在一条双面胶上,按照规则评出各牌组的位次,将其标注在各牌组旁。可以向最优牌组颁发小奖品。如果出现最差牌组,则宣布本次组合失败。

讨论:

1 . 单个的牌有没有最好和最差的?

2 . 怎样才能实现组合的最优化?

点评:

在整个游戏的操作过程中我感觉最深的是单个的牌,无论是最好的牌还是最差的牌,只有在组合后,才能实现其价值,才能发现是优胜牌组还是最差牌组。个人的价值是无法单个显现出来的,只有在群体中,个人的价值才可能得到证实或者显现。比如孤立的一张 k ,或者一张 3 ,是无所谓谁大谁小的,只有在组合后其价值才能得到最大实现,组成优胜牌组,或者最差牌组。

扑克游戏的小学作文 篇5

前几天,我的姥姥姥爷来了,我跟姥姥一起打了一场激烈的扑克。 我们玩儿的是5、10、K,游戏的规定是每个人先摸五张牌,然后,谁牌中的其中一张是两方当中最小的一张牌,那么他就先出,5、10、K是分,5是5分、10是10分、K也是10分.5、10、K是最大的`,其次是正副司令,然后就像争上游得大小顺序一样了.谁出了牌,对方无论,那么你就先摸牌补齐5张.在我们的游戏规定里,可以这样出,比如像1、2、3,4、5、6,7、8、9这样出,最后,谁的牌先出完了,就算对方能管着自己,对方的分也是自己的了,就这样,谁的分多,谁就赢了.

游戏开始了,在第一局里,我输给了姥姥,姥姥脸上有一点得意的样子.但是是在第二局里,由于我的小心加紧慎,我还是赢了,我是这样赢的-我一直在等5、10、K每一分都不放过,终于,机会来了,我最终还是有了一个5、10、K,翻身的机会来了,我故意装着没好牌,等她的好牌上钩,但是是她就是不出分,弄得我焦急万分、稍微有一点不知所措,果然,姥姥的好牌上钩了,我一出5、10、K,姥姥感到后悔极了,嘴里还叽里咕噜地说着什么.因为在我的牌里,还有一个10和K,所以,我还有凑5、10、K的想法,果然,我又摸到了一个5,然后,我又用刚才的老方法,没想到,姥姥竟然又上当了,这次,姥姥摇摇头说:“怎么5、10、K老往你家跑呀!?;哎;”在这局的最后,我赢了.之后,我们又进行了第三局、第四局,几乎局局都是我赢;

搭扑克牌游戏优秀记叙文 篇6

“小心点!它要倒了!”一阵阵的尖叫声从我们班的教室里传来。怎么回事呢?哦,原来我们在玩搭扑克牌的游戏呢!

老师把全班分成了四组,规则是哪个小组在10分钟内搭得最高,哪个小组就获胜。同学们都是一副摩拳擦掌的模样,准备在老师面前大显身手。

“五、四、三、二、一,预备,开始!”随着张老师一声令下,所有同学全都进入状态。我们组摆最难而又最普遍的模式。周龙斌把两张牌分开,在上面盖上一张牌稳定。我拿起一张牌帮他,他让我先扶着,我急忙护住摇摇欲坠的“小塔”,又腾出一只手拿牌,当牌盖上去时,我这才放松下来。

我们才花了2分钟就搭到第三层了,现在的牌塔,就像一只镂空的金字塔。我小心翼翼地将一张没有折痕的牌盖上去,谁知手抖了一下,“小塔”就如多米诺骨牌一样全部坍塌。我们失望地叫出声来。

几经讨论,我们决定搭一种安全的塔,而此时,时间也所剩无几。我心急如焚,商量过后马上着手搭,我们三人全使出了洪荒之力。我看一下别的队,有的已经比我们高了,我更加紧张了,可已经力不从心了,因为我们已搭到第五层了,我们精疲力竭,而且搭得越高就越要小心。我们组的速度明显慢了下来,但也不用担心,因为那超过我们组的.扑克塔已经塌了。

搭好了第六层,我们组的塔大功告成!看一下别的组,有的不放弃最后一丝希望,还在努力拼搭,有的对着一堆扑克伤心,有的则在发呆,看来是放弃了。

时间进入红色报警区域,已经开始倒计时了,我望着我们组中世纪城堡似的牌塔,开心极了。但为避免意外发生,我让组员全部后退,最后10秒,除了我们,所有人周围都弥漫着紧张的气氛,有的同学恼羞成怒,竟直接把扑克牌摞起来,但越摞越矮。

10秒后,我们组理所当然地获得了胜利,我们都欢呼雀跃。

《说谎者的扑克牌》读后感 篇7

这是一本故事集,也是作者对于自己在年轻时代债券交易经历的回顾与总结,他以一种近乎谐谑的口吻讲述了他在20世纪80年代华尔街最风光的投资银行—所罗门兄弟公司的奇特经历。从阴差阳错进入实习生培训班,到分配到伦敦的交易大厅;从听信交易师的蛊惑把烫手山芋AT&T债券卖给第一个客户,到成为明星推销员后对交易师一句不经意的反问:“我们是一个团队吗?”,作者在短短几年内的成长经历让人不禁感叹华尔街竞争之残酷!

作为曾经的局内人,作者在叙述自己还是“基克”的时候在公司里如履薄冰的那种心态有些捉摸不透。因为每个实习生想要生存下来的话必须要在培训期间表现“出色”,他其实很“出色”,但又不想表露的太明显,真是有些自相矛盾;不过到后期,在他站稳脚跟后,对自己辉煌战绩的描写可真的是不吝笔墨了。但是,他本质是一名作家,一位记者,一个艺术青年,所以他最后还是离开了。“我不想靠这种方式赚钱,我有我自己的事要做,所以我走了。”这也正是作者的洒脱之处。

而作为本书的关键词——“说谎者的扑克牌”是华尔街上金融家们玩的一种休闲游戏,以最善于瞒骗他人而实行心理欺诈者为胜。这种游戏感觉有点儿像真刀真枪的交易,犹如比武之于战争,限制玩家的规则如同西部牛仔决斗一样。交易师必须面对各种挑战,绝不能退缩。

游戏的玩法是:一群人—少则两人,多则10人,围成一圈。每人拿一张美钞在手上。这有点儿类似于“猜牌”游戏。每个人都竭力欺骗别人,让他们相信自己报出的美钞上的流水号。某个人开始“叫牌”。例如,他会说“3个6”。意思是说,每张美钞上的流水号里,包括他自己的在内,加起来至少包括3个6。一旦开叫,游戏就按顺时针次序往下进行。比如说开叫为“3个6”,那么叫牌者左手的玩家就可以有两种选择。他可以追加[有两种形式:牌序升高(3个7,3个8,或3个9)或任何数字增加(比如4个5)],或者选择“异议”。叫牌逐渐上升,直至全体同意对最后一个叫牌的人表示“异议”。只有这时,玩家才能公开各自的流水号,也才能知道谁胜谁负。在这一过程中,玩家脑子里考虑的是概率。在一串(比如说总共40个)随机选择的流水号中出现“3个6”的统计概率会有多少?不过,对高手来说,数学问题倒不在话下,难点在于识破别的玩家的伪装。当每个玩家都学会欺骗和双向欺骗之后,游戏就变得格外复杂了。

在书中,刘易斯将投资世界中许多不为人知的技巧、诀窍和手段娓娓道来,披露了自己是如何参透华尔街的波谲云诡、逐步掌握投资走势的,让我有了感同身受的体验。“说谎者游戏”中的玩家自问的问题,在某种程度上就是债券交易师在交易过程中的自问。冒这样的风险是否明智?我为自己感到庆幸吗?我的对手的狡猾表现在哪里?他知道自己在做什么吗?如何利用他的疏忽?他为什么高叫,究竟是讹诈,还是真的有强手牌?是为了引诱我开出一手愚蠢的叫牌,还是他自己真的就有4个同号?每个玩家都在猜测别人的弱点、预见性和行为模式,力图避免令自己重蹈覆辙。阅读下来,能学到许多知识,丰富了头脑。

本书的另一个亮点,是从作者的视角展示了所罗门兄弟公司在20世纪80 年代的戏剧性历史,特别对1987年10月美国股市大崩盘进行了深刻的描写,从而折射出华尔街在那个年代是如何在大起大落中保持发展的。为什么我们需要读一些投机史?借某资深“砖家”言:原因在于,日光之下,并无新狂热,也无新游戏。

引发次贷危机的抵押债券,早在上世纪八十年代初就已经把所罗门兄弟养得又肥又腻了。华尔街没有秘密,超额利润来源于对收益的有效锁定和对风险的恶意转嫁。任何一个游戏,无论它有多么不合逻辑,只要有一群人尝到了甜头,就会有无数的人蜂拥而来,倒霉的永远只是最后接盘的人。

基于本书论调,避免风险的方法大体上有两种:一是自始至终拒绝参与游戏,二是早参与不恋战。

在不断推陈出新的超额利润面前,能够坐怀不乱的人少之又少,发财的永远都是那些始乱终弃的超级玩家。这就是资本市场的基本生态,中外完全一样,抱怨毫无意义。在把握和尊重规律的基础上理性地参与游戏,才是胜者的为王之道。

本书中另一个触动我的命题,是关于善恶的终极问询。

所谓善行,在华尔街的交易所里,是最无关紧要的琐项:“就那样好了,或者,就不那样好了。”形形色色的各路交易师打马走过,身后言行却不予追究。当欲求滥肆,对于金钱赤裸裸的职业性热爱催生出无数的怪恶形状,我们是否该在寒夜里互相诘问存在之终意义,并本着温暖的执念坚信,这一问题的根源,从未远在天边。

扑克比赛策划书 篇8

承办单位:沭阳游戏网协办单位:

地址: 秩 序 册XXX

时间:XXX

“XXXX杯”掼蛋大赛规程

一、比赛地点:XXX

二、比赛时间:XXX

三、比赛项目:掼蛋

四、比赛规定:

1.报名费:无

2.参赛者自由组队,性别、年龄不限

3.参赛者应身心健康,若比赛中发生身体、身心伤害事故由其本人负责

4.参赛者应听众组织安排,保持比赛场地安静,做文明游戏、健康游戏的高层次玩家

5.复赛、决赛使用三局两胜制

6.进入复赛、决赛的选手超过比赛在规定时间10分钟内仍然未到比赛场地以弃权论,对手自动晋级。

7.场地比赛中设裁判员两名,玩家若在场地比赛中发现有其它玩家作弊可立即举报,被举报玩家被证实确有作弊情形,由裁判当场宣传取消比赛资格,对手自动进晋级。

五、比赛办法

1. 比赛周期为30天

2. 通过海选、复赛、决赛,分别决出:冠、亚、季

军,第四名,32强入围奖

3. 海选办法,所有玩家均为海选对象,通过15天的积分,选取前512名在海选期间积分最高的玩家参加复赛。

4. 复赛办法,复赛为期10天,期间从512名复赛玩

家中选取积分最高的前128名选手参加决赛。5. 决赛办法,决赛在XXXX举办,采用三局两胜制,为期2天,安排在周六、周日举行,周六上午64人参加,胜出16人,下午64人参加,胜出16人,周日上午由前日胜出的32人参加,胜出16人,下午由16人决出冠亚季军和第四名。

六、奖项设置

1. 冠军XXX

2. 亚军XXX

3. 季军XXX

4. 第四名XXX

5. 32强入围奖XXX

七、报名

沭阳游戏网-沭阳掼蛋网在线预约报名,并在沭阳游戏网公布挑战成绩,详情登录 http://

八、本规程解释权属大赛组委会

九、沭阳游戏网提供对主办方广告位全方位宣传,努

力营造比赛气氛。

十、主办方对沭阳游戏网承担承办费用12000元。所

有项目均由主办方策划并承担。

十一、活动日程表

以下无正文

附:宣传方式

1. 全县DM邮政宣传单宣传

2. 短信平台宣传

3. 沿街宣传车宣传

4. 决赛现场拱门、海报、横幅、宣传单宣传 5. 电视新闻报道

扑克比赛活动总结 篇9

20XX年10月21日,大东区残联为庆祝29届“国际盲人节”的到来,特举办了一次盲人扑克牌比赛,许多健全的朋友们可能会觉得盲人朋友打牌不可思议,其实对于盲人朋友来说,只要使用特殊的盲文扑克,他们就可以像正常人一样享受玩牌的乐趣。

这次的比赛采取按照选手入场次序拿号牌的规则,两个相同号码的人为一组,四人一桌参加比赛,玩法为414,采取淘汰赛制度,参加比赛的选手一共56名,分14桌参加比赛,而我们的志愿者在比赛中担任裁判的角色,负责监督比赛的公平,并帮助选手们捡拾掉在地上的牌,经过一番激烈的角逐,最后产生三等奖三组,二等奖二组,一等奖一组,其余选手可以获得纪念品,一等奖为电水壶,二等奖为炒锅,三等奖为微波碗,纪念奖是水杯,原本我们以为盲人玩牌会相对困难一些,因为他们看不到牌,要完全靠记忆力去玩,但是结果却另我们惊讶,很多选手的记忆力远远超出了我们的想象,他们甚至清楚的记得别人都出过那牌,从而判断其它选手手中的余牌,这是我们这些正常人也难以做到的,这不禁让我们这些正常人惭愧,同时也为他们感到欣慰,上帝在关上一扇门的同时,也没有忘记给他们打开一扇窗,他们看不见,但是却拥有比正常人更好的记忆力,而更让我们钦佩的是,他们没有因为自己的缺陷而自怨自怜,相反,他们比我们更加坚强,乐观,可能他们很多人没有见过天空的蓝、没有见过花朵的鲜艳,甚至不知道太阳是什么样子,但是,他们用他们的坚强,乐观,在他们的心里描绘出了最美的图画,他们拥有自己心中的蓝天,白云,阳光和鲜花。

比赛全部结束后,一二三等奖六组选手全部产生,我们的志愿者又变成了颁奖嘉宾,虽然奖品并不厚但是这丝毫没有影响获奖者们的喜悦心情,我想这次比赛的意义并不在于这些奖品,而是对这些残疾朋友们的肯定,他们也可以和我们一样,去享受生活的乐趣,他们也可以和我们一样,拥有快乐的权力,生活并不会对每个人都同样公平,很多人生来就有残缺,很多人的道路充满波折,但是他们可以选择的是,面对人生的态度,是选择自怨自怜,还是选择乐观面对,我想这些盲人朋友给了我们想要的答案,只要我们能真诚平等的去面对他们,我相信,他们也可以和我们一样,活出精彩的人生!

日记打扑克300 篇10

我们大家整理好了牌,因外公有红桃3,也只好让他先出牌。只见外公随手一扔(3个3带两个5),表弟一看,挥手不要。我怕表弟反悔,于是急急忙忙打出(3只10带两个4),表弟做了个鬼脸,朝我一笑,意思是说“你别以为我要不起哦!”紧接着他打出(3个皮蛋带两个5),外公和我只好干瞪眼,摇了摇了头,表弟见状,飞快的大出(3个A),抢占了出牌权。表弟的牌就象脱了缰绳的野马一样,横冲直撞。我和外公奋力的围追堵截,此时虽亡羊补牢,但为时未晚,趁表弟不注意时,我抓住时机,扭转了乾坤,结果我胜出。

随后,我们连续玩了五盘,赛况排名如下:第1,3盘我胜,第2,4盘表弟胜,最后盘外公胜。

德州扑克规则 篇11

德州扑克基本玩法:

每个牌手发2张底牌,然后再依次发5张公共牌,每个牌手从手里的2张和5张公共牌中,选出5张组合成最大的牌组,与其他人进行输赢比较。牌组大小规则:同花顺>四条>葫芦>同花>顺子>三条>两对>一对>单牌。德州扑克一共押四轮注:每人发2张牌后进行第一轮押注;发3张公共牌后押第二轮注;发第4张公共牌后押第三轮注;发第5张公共牌后押第四轮注。押注结束后所有剩余玩家进行比牌,最大者赢得底池。

扑克成手牌等级排列

皇家同花顺

同花色的A,K,Q,J和10.

平手牌:在摊牌的时候有两副多副皇家同花顺时,平分筹码。

同花顺

五张同花色的连续牌。

平手牌:如果摊牌时有两副或多副同花顺,连续牌的头张牌大的获得筹码。如果是两副或多副相同的连续牌,平分筹码。

四条

其中四张是相同点数但不同花的扑克牌,第五张是随意的一张牌

平手牌:如果两组或者更多组摊牌,则四张牌中的最大者赢局,如果一组人持有的四张牌是一样的,那么第五张牌最大者赢局(起脚牌)。如果起脚牌也一样,平分彩池。

满堂彩(葫芦,三带二)

由三张相同点数及任何两张其他相同点数的扑克牌组成

平手牌:如果两组或者更多组摊牌,那么三张相同点数中较大者赢局。如果三张牌都一样,则两张牌中点数较大者赢局,如果所有的牌都一样,则平分彩池。

同花

此牌由五张不按顺序但相同花的扑克牌组成

平手牌:如果不止一人抓到此牌相,则牌点最高的人赢得该局,如果最大点相同,则由第二、第三、第四或者第五张牌来决定胜负,如果所有的牌都相同,平分彩池。

顺子

此牌由五张顺序扑克牌组成

平手牌:如果不止一人抓到此牌,则五张牌中点数最大的赢得此局,如果所有牌点数都相同,平分彩池。

三条

由三张相同点数和两张不同点数的扑克组成

平手牌:如果不止一人抓到此牌,则三张牌中最大点数者赢局,如果三张牌都相同,比较第四张牌,必要时比较第五张,点数大的人赢局。如果所有牌都相同,则平分彩池。

两对

两对点数相同但两两不同的扑克和随意的一张牌组成

平手牌:如果不止一人抓大此牌相,牌点比较大的人赢,如果比较大的牌点相同,那么较小牌点中的较大者赢,如果两对牌点相同,那么第五张牌点较大者赢(起脚牌)。如果起脚牌也相同,则平分彩池。

一对

由两张相同点数的扑克牌和另三张随意的牌组成

平手牌:如果不止一人抓到此牌,则两张牌中点数大的赢,如果对牌都一样,则比较另外三张牌中大的赢,如果另外三张牌中较大的也一样则比较第二大的和第三大的,如果所有的牌都一样,则平分彩池。

单张大牌

既不是同一花色也不是同一点数的五张牌组成。

平手牌:如果不止一人抓到此牌,则比较点数最大者,如果点数最大的相同,则比较第二、第三、第四和第五大的,如果所有牌都相同,则平分彩池。

流程详细介绍

庄家

首先确定庄家(英文为Button,固也称按钮)位置。第一局庄家位置系统随机指定,以后每局庄家位置按照顺时针方向下移一位。

盲注

为了使得游戏能够进行,强制庄家左边第一个人下一注(称小盲注),按钮左边第二个人下两注(称大盲注)。

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